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3D Spatialized 사운드 및 음악 오브젝트를 사용하면 각 입력 채널이 서라운드 환경의 어떤 스피커로든지 출력될 수 있기 때문에 리스너에 관한 오브젝트의 움직임을 쉽게 시뮬레이션할 수 있습니다. Wwise에서는 위치 지정(positioning)과 감쇠(attenuation)를 모두 사용하여 향상된 서라운드 환경을 구현할 수 있습니다.
공간화(spatialization)는 게임의 3D 환경 안에서 오브젝트의 실제 위치를 결정합니다. 공간화를 사용하면 게임에서 음원의 움직임이 여러 스피커를 통해 들려오는 소리에 반영됩니다.
다루는 사운드의 유형에 따라 두 가지 유형의 공간화 중에서 선택할 수 있습니다.
Position: 게임 오브젝트의 3차원적 위치 지정 정보 (X-Y-Z 좌표)만을 사용합니다.
Position + Orientation: 게임 오브젝트의 3차원적 위치 지정 및 방향 정보 (상단 및 정면 벡터의 X-Y-Z 좌표)를 모두 사용합니다.
참고 | |
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방향의 미묘한 차이점을 더 잘 이해하려면 “3D 위치 지정 설명”를 읽어주세요. 특히 “Spread의 효과”와(과) “방향의 효과”예시를 더욱 중점으로 읽어주세요. |
뿐만 아니라 작업 중인 사운드의 유형에 따라 다음 위치 지정 유형에서 선택할 수 있습니다.
Emitter: 이미터 게임 오브젝트의 공간적 위치 지정이 게임 위치 데이터에 의해 정의되도록 지정합니다. Emitter를 선택하면 Wwise에서 정의된 소리 전달 속성이 위치에 직접 연관되며 필요할 경우 게임의 리스너 및 이미터의 방향과 연관됩니다.
Emitter with Automation: 이미터 게임 오브젝트의 공간적 위치 지정이 Wwise에서 만든 경로에 의해 정의되도록 지정합니다. 게임 오브젝트의 위치와 방향을 무시하고 전달되는 여러 개의 고정된 궤적을 만들 수 있습니다. 자동화된 공간화는 게임 인터페이스, 메뉴, 음원을 정위시키지 않는 환경음 및 음성에 유용합니다.
Listener with Automation: 리스너 게임 오브젝트의 공간적 위치 지정이 Wwise에서 만든 경로에 의해 정의되도록 지정합니다. 게임 오브젝트의 위치와 방향을 무시하고 전달되는 여러 개의 고정된 궤적을 만들 수 있습니다. 자동화된 공간화는 게임 인터페이스, 메뉴, 음원을 정위시키지 않는 환경음 및 음성에 유용합니다.
게임에서 대부분의 유동적 사운드와 음악 오브젝트는 Emitter 위치 지정을 사용하지만, 예를 들어 새 소리나 곤충 소리 등 음원을 정위시키지 않는 환경음과 같이 Automation 또한 다양한 용도로 사용할 수 있습니다.
뿐만 아니라 이미터나 리스너의 방향을 고정하거나 이미터의 위치를 (Automation을 사용하거나 사용하지 않고) 고정할 수 있습니다 . 적용 가능한 옵션을 활성화하면 애니메이션 경로와 함께 방향 (및 위치)이 이동합니다.
공간화 뿐만 아니라 오브젝트의 감쇠 또한 정의할 수 있습니다. 감쇠 설정은 오브젝트가 리스너로부터 멀어질 때 발생하는 신호의 자연스러운 약화를 시뮬레이션합니다. Wwise는 곡선을 사용하여 볼륨과 Low-Pass Filter와 같은 Wwise의 속성값을 특정 거리값에 매핑합니다. 이러한 곡선을 사용하면 오브젝트에 정교한 거리 기반 롤오프를 추가할 수 있습니다. 또한 리스너에 관한 오브젝트의 위치에 따라 소리를 감쇠하는 소리 원뿔을 사용하면 현실성을 더 높일 수 있습니다. 공간화된 오브젝트의 감쇠 정의하기에 대한 더 많은 정보는 “거리 기반 감쇠 적용하기”을(를) 참조하세요.
여러 가지 위치 지정 옵션을 결합해서 사용하면 게임에 풍부하고 다양한 오디오 환경을 만들 수 있습니다. 공간화만 사용하고자 하는 경우도 있으며 공간화와 감쇠 모두 사용하고자 하는 경우도 있습니다. 물론 감쇠만 사용할 수도 있습니다. 하지만 이 부분은 “Speaker Panning 사용하기”에서 다룹니다.
참고 | |
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게임 플레이에서 중요한 역할을 하는 3D 사운드의 경우 이 사운드의 신호를 중앙 스피커에 라우팅해서 잘 들리도록 할 수 있습니다. Center %는 중앙 스피커로 전송되는 신호의 양을 정의합니다. Center % 컨트롤 사용하기에 대한 더 자세한 정보는 “중앙 스피커에 오디오 신호 라우팅하기”을(를) 참조하세요. |
모든 모션 기기가 3D 공간화를 완전히 지원하는 것은 아닙니다. 예를 들어 게임 컨트롤러는 한정된 수의 동작을 가진 소수의 모터만 가지고 있기 때문에 3D 공간화 정보를 사용할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 보다 단순한 모션 기기에는 Speaker Panning을 Direct Assignment로 설정해서 사용해야 합니다. 하지만 모션 신호의 강도를 음원의 근접성에 따라 감소시키고자 할 수 있습니다. 이러한 경우 공간화 없이 감쇠 설정을 사용할 수 있습니다.
Wwise가 3D 위치 지정을 계산하는 방법에 대해 더 자세히 알아보려면 다음 목록을 참조하세요. 이렇게 상세 정보에 대해 알아보지 않고 바로 저작 도구에서 작업하고자 할 경우 아래 두 번째 목록으로 건너뛸 수 있습니다.
다음은 3D 위치 지정이 계산되는 방법입니다.
가상 위치는 확산에 따라 결정됩니다 (더 자세한 정보는 'Spread versus Focus' 그래프를 참조하세요). 다중 입력 채널의 경우 확산의 호가 분할되어 있습니다 (예를 들어 스테레오에서는 가상 위치의 절반이 좌측에, 나머지 절반이 우측에 분할되어 있습니다).
VBAP 게인은 각 가상 위치마다 계산됩니다.
모든 가상 위치의 게인은 다음과 같이 합쳐집니다.
각 출력 채널에서 기여하는 입력 채널의 모든 게인의 제곱이 함께 합산됩니다.
그 다음 이 값은 입력 채널의 개수에 따라 나뉩니다.
그리고 나서 몫의 제곱근을 취합니다.
참고 | |
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3D 오브젝트의 속성을 정의하는 방법:
Property Editor에 오브젝트를 띄웁니다.
Positioning 탭으로 갑니다.
참고 | |
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오브젝트가 최상위 오브젝트가 아닐 경우 Positioning 옵션을 설정하기 전에 반드시 Override parent 옵션을 선택해야 합니다. |
Listener Relative Routing을 활성화합니다.
그룹 상자가 활성화됩니다.
Position 혹은 Position + Orientation 옵션을 선택합니다.
3D Position 그룹 상자에서 다음 중 한 옵션을 선택해서 공간화 정보의 근원을 결정합니다.
Emitter를 선택하면 게임이 실시간으로 공간적 위치 지정 정보를 계산합니다.
Emitter with Automation 혹은 Listener with Automation을 선택하면 애니메이션 경로를 사용해서 Wwise에서 공간적 위치 지정 정보를 미리 정의합니다.
참고 | |
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Automation 옵션을 선택했을 경우 Automation… 버튼을 클릭해서 Position Editor (3D Automation)을 엽니다. 여기에서 오브젝트의 애니메이션 경로를 정의할 수 있습니다. 애니메이션 경로 만들기에 대한 더 자세한 정보는 “애니메이션 경로 사용하여 공간적 위치 지정 정의하기”을(를) 참조하세요. |
Position이 Listener와 Automation 옵션을 사용하도록 선택할 경우 Hold Listener Orientation 체크 상자를 활성화해서 사운드가 재생을 시작할 때 리스너의 즉각적인 방향을 저장하고 사운드 지속 시간 동안 그에 따라 위치 지정을 설정하도록 설정하세요. 이 옵션을 선택한 경우 리스너의 방향에 상관 없이 사운드가 항상 동일한 스피커에서 재생됩니다. 이 옵션이 선택된 경우 리스너는 경로와 상관없이 독립적으로 움직입니다. 다시 말하면, 리스너가 회전하면 소리가 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다. 이 옵션에 대한 더 자세한 정보는 “리스너의 방향을 따르는 애니메이션 경로 만들기”을(를) 참조하세요.
Position이 Emitter 옵션을 사용하도록 설정할 경우 Hold Emitter Position and Orientation 체크 상자를 선택해서 음원이 재생을 끝내기까지 위치를 고정시켜 유지하도록 설정하세요. 이 옵션을 비활성화할 경우 음원의 위치 정보가 한 게임 프레임마다 업데이트됩니다.
공간적 위치 지정 정보를 계산하여 3D 게임 공간 안에서의 이동을 시뮬레이션하도록 하려면 3D Spatialization 목록을 Position이나 Position + Orientation으로 설정하세요.
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