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Wwise Unreal Integration Documentation
Using the Wwise Demo Game

The Wwise Demo Game, which contains the Wwise Unreal Integration, is available to download from the Audiokinetic Launcher. The game's map provides several demonstration stations where you can test various integration features.

In order to build the demo game, you must install the Wwise SDK and modify the Wwise integration in the sample game. Refer to Installing Wwise and Component Packages and Upgrading or Modifying an Integration Package for more information.

To download the Wwise Demo Game:

  1. In the Audiokinetic Launcher, click Unreal.
  2. In the RECENT UNREAL ENGINE PROJECTS menu, click Add Demo Game > IntegrationVersion.
    A file explorer window opens.
  3. Browse to the folder in which you want to save the Unreal project and click Select. The integrated Unreal project is installed.

Sound Data 생성

참고: 이 프로젝트의 Sound Data를 WwiseDemoGame Unreal Editor에서 생성합니다.
  1. Unreal Editor에서 WwiseDemoGame을 여세요.
  2. 툴바에서 Build 옆에 있는 화살표를 클릭하고 Audiokinetic 카테고리에서 Generate Sound Data...를 선택하세요.
  3. 원하는 모든 플랫폼과 언어를 선택한 후 OK를 클릭하세요.

작업이 완료되면 .../WwiseDemoGame/Content/WwiseAudio 안에 있는 여러 에셋이 변경되었다고 표시됩니다. File > Save All을 선택하세요.

맵 콘텐츠

AkEvent Animation Notify

Animation Notify를 사용하면 SoundEngine으로 AkEvent를 게시할 수 있습니다. Animation Notify 사용에 대한 데모는 FPP_Fire animation에서 확인할 수 있습니다.

환경음 데모

맵의 이 구역에서는 AkAmbientSound 액터의 사용을 보여줍니다. 레벨에 있는 AmbientNoise_Spatialized 환경음 이미터는 Level Blueprint 안에 있는 Start All Ambient Sounds 노드에 의해 시작됩니다. 액터의 위치를 찾는 데에 도움을 주기 위해 게임을 시작하면 노란색 감쇠구가 표시됩니다.

이 이미터가 사용하는 Event는 AmbientBank SoundBank의 일부입니다. 이 사운드뱅크는 AkAudioBank 에셋에 설정된 Auto Load 플래그에 의해 자동으로 로드됩니다.

또한 이 구역에서는 차단 기능도 보여줍니다. 플레이어 폰을 환경음 근처에 있는 벽 뒤나 (노란색 구역 안에 있어야 함) 구 안에 있는 큰 상자 뒤로 옮기면 소리가 차단되는 것을 들을 수 있습니다. 차단은 Blueprint 레벨의 'Ambient Sound handling' (빨간색) 섹션에서 설정하여 활성화할 수 있습니다.

시퀀서 데모

맵의 이 구역에서는 WwiseDemoSequence 에ㅅ셋에서 Event와 RTPC 트랙의 사용을 보여줍니다. Sequencer 에디터에서 레벨 시퀀스를 열면 Event 트랙이 움직이는 정육면체를 대상으로 하는 드럼 박자를 재생하는 것이 보이며, DrumKitModulation 게임 매개 변수가 RTPC 트랙에 의해 구동되는 것이 보입니다.

Spatial Audio Tutorial Map으로 이동하기

Sequencer 근처에는 Spatial Audio Tutorial Map으로 텔레포트시켜주는 보이지 않는 트리거가 있습니다. 이를 통해 맵 전환을 시험할 수 있습니다.

RTPC 데모

맵의 이 섹션에서는 액터를 대상으로 하는 Set RTPCValue 노드의 사용을 Level Blueprint에서 보여줍니다 (초록색 댓글 섹션). 마우스 스크롤 휠 (게임 패드에서는 상하 D-패드, 터치 스크린에서는 두 손가락으로 스와이프)은 'Velocity' Game Parameter로 제공되는 변수와 연결되어 있습니다. 이 매 변수는 Wwise 프로젝트에서 VelocityLoop 사운드의 피치를 제어합니다.

또한 레벨 Blueprint의 'Create RTPC button Event dispatchers' 섹션에서는 Load BankUnload Bank Blueprint 노드를 사용하여 VelocityBank (Auto-Load가 선택되지 않음)를 직접 로드/언로드하는 법을 보여줍니다. 뿐만 아니라 Post Event 노드를 사용하여 액터를 대상으로 하는 Event를 게시하는 법도 보여줍니다.

Reverb Demo

맵의 이 섹션에서는 AkReverbVolume 의 사용을 보여줍니다. 구 모앙의 동굴 안에는 AkReverbVolume 을 사용하여 무기음에 Reverb Effect를 추가합니다. 해당 사운드를 방사하는 액터는 잔향 볼륨 기능을 무시하도록 설정할 수 있습니다. 그렇게 하기 위해서는 MyCharacter Blueprint의 WeaponAkComponent 에서 'Use Reverb Volume'을 선택 해제하세요.

Switch Demo

맵의 이 섹션에서는 블루프린트를 사용하여 Switch를 설정하는 법을 보여줍니다 (Blueprint 레벨의 'Switch Logic' 섹션). 버튼을 사용하면 (버튼 앞에 있는 벽에 적힌 설명을 보세요) SoundEngine으로 Event를 게시할 수 있습니다. 키보드에서 L이나 H를 누르면 (게임 패드에서는 D-패드의 좌우, 터치 스크린에서는 세/네 손가락으로 탭) 스위치의 값이 변경됩니다.

Subtitle Demo

맵의 이 섹션에서는 Blueprint에서의 이벤트 콜백 사용과 Wwise 에셋에서의 사용자 데이터 사용을 보여줍니다.

이 Event는 WAV 마커를 담고 있는 사운드 파일을 재생합니다. 해당 Event와 연관된 마커 콜백을 등록하면 버튼 앞에 있는 벽에 있는 자막을 업데이트할 수 있습니다. 이렇게 자막을 업데이트하기 위해서 Level Blueprint에서 Callback mask 입력 핀이 Marker 로 설정되었습니다. 그런 다음 PostEventCallback 입력 핀을 HandleSubtitles 라는 커스텀 Blueprint Event와 연결했습니다.

실제 자막은 /Game/WwiseAssets/SubtitleTable.uasset에 있는 DataTable 에셋에 저장됩니다. 그런 다음 이 SubtitleTable 은 SubtitleEvent 속성의 사용자 데이터에서 설정됩니다.

HandleSubtitles 이벤트에서는 Get Ak Audio Type User Data 를 사용하여 사용자 데이터 에셋을 가져옵니다. 그런 다음 MarkerCallbackIdentifier 입력란을 표의 색인으로 사용하여 올바른 자막을 접근하고 벽에 있는 TextRenderActor 로 해당 텍스트를 적용합니다.

Blueprint에서 콜백의 사용에 대한 더 자세한 정보는 블루프린트에서 콜백 사용하기 을 참고해 주세요.

External Sources Demo

맵의 이 섹션은 Blueprint에서 External Source의 사용을 보여줍니다.

레벨 Blueprint는 CurrentExternalSourceArray 변수를 포함합니다. 이 변수는 이미 구성되어 있는 AkExternalSourceInfo 구조를 담고 있습니다. 이 이벤트를 게시하면 CurrentExternalSourceArray 변수 안에 담긴 세 파일이 순차적으로 재생됩니다.

External Source 사용에 대한 더 많은 정보는 외부 음원 사용하기 을 참고해 주세요.

Localized Voice Demo

맵의 이 섹션은 Blueprint에서 Localized Voice의 사용을 보여줍니다.

해당 이벤트는 Wwise 프로젝트에서 설정한대로 현지화된 음성을 재생합니다. 왼쪽 버튼을 사용하면 영어 대사를, 오른쪽 버튼을 사용하면 불어 대사가 재생됩니다.

Localization에 대한 더 많은 정보는 오디오 에셋 현지화 를 참고해 주세요.

Sub level Demo

맵의 이 섹션에서는 스위치 컨테이너 미디어 분할이 Level Streaming과 상호 작용하는 방식을 보여줍니다.

데모의 시작 맵에서는 Footstep_Material 스위치 컨테이너의 Metal 스위치 값만 사용합니다. Wwise 프로파일러에 연결하면 이 컨테이너를 위해 로드되는 미디어는 Metal 미디어 데이터뿐인 것을 볼 수 있습니다. Sub Level Demo에서 버튼을 누르면 Wood와 Grass 스위치 값도 사용하는 스트리밍 레벨이 로드됩니다. Wwise 프로파일러를 보면 이 스위치 값과 연관된 미디어도 이제 로드됩니다. 버튼을 다시 누르면 레벨이 언로드되어 Grass와 Wood 미디어 파일도 언로드됩니다.

스위치 컨테이너 미디어 분할에 대한 더 많은 정보는 Switch Container 미디어 분할하기 를 참고해 주세요.

WAAPI 위젯 데모

맵의 이 섹션에서는 WAAPI UMG 위젯 을 사용하여 게임에서 Wwise를 직접 제어하는 법을 보여줍니다.

왼쪽 벽에 있는 데모는 Unreal Engine의 기본 위젯을 Blueprint 스크립팅과 함께 사용하여 Wwise를 제어하는 법을 보여줍니다. 1 단계에서, 키보드는 Editable Text Box에서 텍스트를 변경합니다. 텍스트가 변경되면 WAAPI 블루프린트 함수 를 사용하여 WAAPI Call이 생성되며 Widget's Graph섹션에 있는 'Search for an item' 섹션에서 보이는 것과 같이 입력된 텍스트 (2 단계에서 볼 수 있음)와 대응하는 Wwise 요소를 찾습니다. WAAPI는 대응하는 요소의 목록을 JSON 오브젝트 로 리턴합니다. 그런 다음 이 목록이 파싱되어 3 단계에 있는 드롭다운 메뉴를 구성합니다. 요소가 선택되면 버튼을 사용하여 해당 요소를 재생하거나 중단할 수 있습니다. 이 작동 방식을 제어하는 Blueprint 스크립트는 Widget's Graph의 '선택한 요소 재생/중단하기' 섹션에서 확인할 수 있습니다.

참고: Mac 플랫폼에서는 Unreal Engine의 알려진 이슈로 인해 3D 위젯에서 ComboBox의 값을 업데이트할 수 없습니다. 여전히 게임에서 'P'를 눌러서 이 위젯의 2D 버전을 사용하여 데모를 확인해볼 수 있습니다.

뒷쪽 벽에 있는 데모는 Ak Wwise TreeAk Item Bool 속성 위젯을 사용하여 Ak 체크 상자 를 제어하는 법을 보여줍니다. 이 나무를 사용하면 제어할 Wwise 오브젝트를 찾을 수 있습니다. 이 요소를 UE Checkbox나 Ak Checkbox로 드래그하면 체크 상자가 제어하는 요소를 설정할 수 있습니다. Bool Properties 피커에서도 동일하게 실행되어야 합니다. 요소와 속성이 체크 상자에 설정되면 이 체크 상자를 사용해서 Wwise에서 해당 속성을 직접 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. Wwise에서 속성을 변경하면 두 체크 상자에도 변경 내용이 반영됩니다. UE Checkbox는 내장 Checkbox 위젯과 Blueprint 스크립팅을 통해 이 작업을 실행할 수 있는 법을 보여줍니다. Ak Checkbox는 Blueprint 스크립팅 없이 동일한 작동 방식을 성취할 수 있다는 것을 보여줍니다.

오른쪽 벾에 있는 데모는 이전 Checkbox 데모와 아주 비슷하지만, Ak Wwise TreeAk 요소 속성 를 사용하여 Ak 슬라이더 를 제어하는 법을 보여줍니다.

이 세 가지 데모는 모두 게임 플레이 도중 키보드에서 'P'키를 눌러서 일반 2d UMG 위젯으로 실행할 수 있습니다.


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