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Wwise Unreal Integration Documentation
자주 겪는 문제
  • WG-29964 Wwise Profiler는 Linux 게임과 연결할 수 없습니다.
  • WG-29982 Use Reverb Volumes 플래그가 실시간으로 작동하지 않습니다. Blueprint 상자 'Set use reverb volumes'가 올바르게 작동하지 않습니다.
  • WG-44750 Mesh에 있는 Physical Material Override를 AkGeometryComponent가 있는 Acoustic Texture 할당에서 사용할 수 없습니다.
  • WG-48803 Event에서 Event를 게시할 경우, 그리고 Switch나 State 값을 설정할 경우 패키징된 게임에서 미디어가 누락될 수 있습니다.
  • WG-52869 Unreal 4.25와 이전 버전에서는 Unreal Editor XML 파서가 노트가 첨부된 Wwise 오브젝트가 담긴 Work Unit을 파싱하는 데에 실패하게 됩니다.
  • WG-52497 현재 오디오 장치에서 Spatial Sound 옵션을 변경할 경우 Unreal Editor가 멈출 수 있음. 예를 들어 이 문제는 Windows Sonic for HeadphonesOff로 변경할 경우 일어날 수 있습니다. 이 문제가 생길 경우 UE Audio를 비활성화하면 멈춤 문제를 방지할 수 있습니다.

    UE Audio를 비활성화하려면 반드시 다음을 실행해주세요:

    1. UE 프로젝트의 Config 폴더를 여세요. (예: WwiseAudioLab/Config)
    2. Windows라는 새로운 하위 폴더를 만드세요.
    3. 새로 만든 Windows 폴더 안에 다음 내용이 담긴 WindowsEngine.ini 파일을 만드세요:
      [Audio]
      AudioDeviceModuleName=
      AudioMixerModuleName=
  • WG-63926 It is not possible to package a game for iOS or tvOS when using Unreal Engine 5.1. A rigid static library version check was added to Unreal Engine 5.1, preventing to link static libraries that were compiled using an Xcode version more recent than Xcode 13.

Event-Based Packaging (EBP)과 Sound Voice에서 알려진 문제

  • WG-54828 Sound Voice를 Sound SFX로 변환한 후에 Unreal Asset이 변경 사항을 적용하려면 반드시 데이터를 제거하고 다시 생성함.
    • 21.1.8부터 Content Browser의 맥락형 메뉴에서 개별 Wwise 에셋의 사운드 데이터를 지울 수 있습니다.
  • WG-54255 WAAPI 없이 사운드 데이터를 생성할 때 GeneratedSoundbanks 폴더의 이전 현지화된 콘텐츠가 Unreal Assets로 직렬화됩니다.
    • 이 경우 현지화된 Event를 로드할 때 충돌이 발생할 수 있습니다.
    • 이 문제는 Wwise에서 언어의 이름을 변경하거나 제거한 후에 GeneratedSoundbanks 폴더에서 현지화된 콘텐츠를 직접 삭제해서 방지할 수 있습니다.

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