버전
Wwise Unreal Integration Documentation
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참고: | 이 기능은 Event-Based Packaging을 사용할 경우에만 사용할 수 있습니다. |
경고: 이 기능이 올바른 미디어를 로드하기 위해서는 Switch나 State Value 에셋이 메모리에 로드되어 있어야 합니다. 다음과 같이 사용할 경우 문제가 생길 수 있습니다:
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메모리 사용량을 최적화하기 위해서는 Event와 해당 미디어 간의 의존성을 고려해야 합니다. 예를 들어 Footstep 이벤트의 의존성 구조를 살펴봅시다.
현재 활성화된 레벨이 Material_Dirt Switch Value만 참조할 경우 (예: Level Blueprint에서 SetSwitch 노드) Foot_Dirt1과 Foot_Dirt2 미디어 파일만 메모리로 로드됩니다. 후에 Material_Grass를 참조하는 레벨이 로드되면 Foot_Grass1과 Foot_Grass2가 자동으로 동시에 로드됩니다.
이 기능은 Integration 설정에서 비활성화할 수 있습니다:
Switch Container를 구현하는 이벤트의 메모리 사용량을 최적화하기 위해서 Split Switch Container Media Integration Setting이 기본적으로 활성화되어 있습니다.
이 옵션이 활성화되면 스위치 컨테이너의 구조가 이벤트 에셋 데이터 안으로 복제됩니다. 각 Switch나 State는 하위 SwitchContainerData나 미디어의 목록과 연관되어 있습니다.
State나 Switch 값 에셋이 레벨에서 참조되면 로드된 모든 이벤트는 해당 Switch나 State에 연관된 미디어를 로드/언로드하라는 콜백을 받으며 전체 의존성 구조를 확인하여 로드된 모든 참조 미디어를 찾습니다. 언로드할 때 스트리밍 매니저로의 핸들이 해제되며 쓰레기 수집기의 다음 틱에서 해당 미디어가 메모리에서 제거됩니다.
이 의존성 구조는 AkAssetDataSwitchContainerData
를 통해 구현됩니다:
AkAssetDataSwitchContainerData
는 미디어 파일로의 참조를 담습니다:
AkAssetDataSwitchContainerData
는 다른 AkAssetDataSwitchContainerData
로의 참조를 담습니다. Wwise에서 네스팅된 Switch Container를 사용할 경우 그렇게 됩니다.
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