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Wwise Unreal Integration Documentation
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Unreal Engine 4 안에 있는 Sequence Editor는 Matinee에 있는 시네마틱 편집 도구와 비슷합니다. 이 에디터는 사용자가 레벨에서 Actor의 특정 속성을 변경할 수 있는 Track을 추가하도록 해줍니다.
사용 방법:
Wwise Unreal Engine 4 통합은 AkAudioRTPC 와 AkAudioEvent 라는 두 가지 Track을 추가합니다. AkAudioRTPC Track 은 Game Parameter 값을 설정하는 데에 사용되며 AkAudioEvent Track 은 Wwise Event를 게시하는 데에 사용됩니다.
이 두 가지 Track은 모두 Master Track으로서 혹은 Actor에 연결시켜서 추가할 수 있습니다. Actor에 연결할 경우 이 트랙은 해당 Actor에 연결된 UAkComponent
에 있는 Wwise 관련 함수를 실행합니다. Master Track으로 생성할 경우 AkAudioRTPC Track은 전역적 RTPC 값을 설정하며 AkAudioEvent Track은 '임시' 게임 오브젝트에 Event를 게시합니다.
AkAudioRTPC Track의 경우 Game Parameter 기본 제공되는 곡선 에디터를 통해 곡선을 변경할 수 있습니다. 알맞은 위치에 커서를 두고 Add New Key 버튼 (열거된 Track의 오른쪽에 있음)을 누르면 키 프레임을 추가할 수 있습니다.
AkAudioEvent Track의 경우 알맞은 위치에 커서를 두고 AkAudioEvent 버튼 (열거된 Track의 오른쪽에 있음)을 눌러서 AkAudioEvent
섹션을 추가할 수 있습니다. 또는 Content Browser에서 AkAudioEvent Track으로 AkAudioEvent
에셋을 직접 드래그할 수도 있습니다.
Unreal 통합은 Wwise Authoring API (WAAPI)를 사용하여 Sequencer의 기능을 확장합니다. WAAPI와 Unreal 통합에서 WAAPI의 활용에 대한 더 많은 정보는 Wwise 저작 API (WAAPI) 페이지를 참고해 주세요. WAAPI를 통해 Unreal이 Wwise Authoring 도구에 연결되면 AkAudioEvent 섹션이 Wwise 이벤트의 파형을 표시할 수 있게 됩니다. Wwise Authoring 애플리케이션이 실행 중이지 않거나 Unreal 통합이 WAAPI에 연결되지 않았을 경우 AkAudioEvent 섹션은 Event 이름만 표시하게 됩니다.
AkAudioEvent 섹션은 Audio Source를 담고 있는 Event의 오디오 파형을 표시합니다. AkAudioEvent 섹션 안에 있는 파형은 Wwise Event 안에 담겨 있는 가장 긴 Audio Source에 대한 오디오 데이터를 보여줍니다. 예를 들어 'Layer_1', 'Layer_2', 'Layer_3'라는 세 개의 Audio Source를 가진 'Play_Sound'라는 Wwise Event가 있다고 가정해봅시다.
AkAudioEvent 섹션의 Event 속성이 'Play_Sound'로 설정될 경우 세 개의 Audio Source 중 가장 긴 Audio Source가 섹션 안에 표시됩니다. Wwise Event가 안에 담긴 가장 긴 Audio Source보다 더 길게 지속될 경우 이 섹션에 표시되는 파형 뒤에 빈 공간이 있을 수 있습니다. 이 예시에서는 'Play_Sound' Event에 있는 두 개의 재생 동작에 지연이 있기 때문에 ('Layer_2'와 'Layer_3') 이 이벤트에 담긴 'Layer_1' 음원보다 이벤트가 더 길게 지속됩니다. 파형 뒤의 빈 공간은 Wwise 이벤트의 최대 예상 지속 기간을 나타내며, 이 지속 기간은 사운드뱅크를 생성할 때 계산됩니다 (Wwise 프로젝트 설정하기 참고).
AkAudioEvent 섹션의 길이가 Wwise Event의 최대 예상 지속 기간을 초과할 경우 섹션이 흰색의 평선이나 반복적인 빗금선으로 채워집니다. 흰색의 평선은 Retrigger 속성이 비활성화되었음을 의미합니다. 반복적인 빗금선은 Retrigger 속성이 활성화되었음을 의미합니다. Retrigger 속성은 Wwise 이벤트가 끝난 후 Sequencer에서 다시 트리거되는지의 여부를 결정합니다 (AkAudioEvent 섹션 속성 참고).
Wwise 프로젝트에서 Event의 작업 단위에서 변경한 내용이 생성된 사운드뱅크에 반영되지 않은 경우 해당 이벤트의 AkAudioEvent 섹션이 'out of sync(비동기화됨)'으로 표시됩니다. 파형이 빨간색으로 표시되며 AkAudioEvent 섹션의 이름 옆에 별표가 붙습니다. 'out of sync' 섹션에서 Event가 트리거될 경우 경고 메시지가 출력 로그에 출력됩니다.
AkAudioEvent 섹션과 Wwise 프로젝트의 동기화를 유지하기 위해서 Sequencer에서 직접 프로젝트를 저장하고 사운드뱅크를 재생성할 수 있습니다. AkAudioEvent 섹션을 동기화하기 위해서 해당 섹션의 콘텍스트 메뉴를 열고 (우클릭) 'Save Wwise project and refresh'를 선택하세요 (AkAudioEvent 섹션 속성 참고). AkAudioEvent 트랙에 있는 모든 섹션을 동기화하기 위해서 해당 트랙의 콘텍스트 메뉴를 열고 (우클릭) 'Save Wwise project and refresh all sections'를 선택하세요 (AkAudioEvent Track 콘텍스트 메뉴 옵션 참고). 이 옵션을 사용하려면 AkAudioEvent 에셋의 Required Soundbank가 반드시 유효한 Audiokinetic Bank 에셋으로 설정되어야 합니다. AkAudioEvent 에셋과 Required Bank 속성에 대한 더 많은 정보는 AkAudioEvent 페이지를 참고해 주세요.
Sequencer 통합에서는 AkAudioEvent 트랙을 앞뒤로 스크러빙할 수 있습니다. Sequencer의 재생 헤드를 playhead over AkAudioEvent 섹션으로 드래그하면 스크러빙 부분을 들을 수 있습니다. 이 스크러빙 부분의 길이는 AkAudioEvent 섹션의 콘텍스트 메뉴에 있는 (우클릭) Scrub Tail Length Ms 속성을 사용하여 변경할 수 있습니다. 더 자세한 내용은 AkAudioEvent 섹션 속성 을 참고해 주세요.
AkAudioEvent 트랙에서 콘텍스트 메뉴를 열면 (우클릭) 다음의 Audiokinetic 전용 옵션에 접근할 수 있습니다.
트랙의 AkAudioEvent 섹션에서 콘텍스트 메뉴를 열면 (우클릭) 다음의 Audiokinetic 전용 옵션에 접근할 수 있습니다.
콘텍스트 메뉴의 속성 목록에는 해당 섹션에 대한 다음의 Wwise 전용 속성이 들어 있습니다.
일반적으로 Level Sequencer에서는 Sound SFX에서의 간단한 Play 동작과 같이 아주 간단한 AkAudioEvent를 사용하는 것이 좋습니다. 지연 동작이나 Seek 동작을 사용하거나, Random Container, Sequence Container, 그 외의 비결정적 오브젝트를 레퍼런스하는 훨씬 복잡한 Wwise Event의 경우 사용하지 않거나 보다 간단한 이벤트로 나누어야 Level Sequencer를 최적으로 사용할 수 있습니다.
지연 동작이 있거나 무한 반복 재생음이 있는 Event의 경우 스크러빙과 커서에서부터 재생하기가 제대로 작동하지 않습니다.
Unreal을 Play in Editor (PIE) 모드로 실행하는 도중 Sequencer 에디터 창에서 레벨 시퀀스를 재생할 경우 게임 오브젝트에 연결된 AkAudioEvent 트랙이 이벤트를 트리거하지 않습니다. 게임에 연결된 AkAudioEvent 트랙을 들어보려면 레벨 시퀀스를 반드시 Game World에서 트리거해야 합니다.
AkAudioEvent와 AkAudioRTPC 트랙은 서버에서만 트리거되며 클라이언트로 복제되지 않습니다.
AkAudioEvent Track에서 Event의 길이를 올바르게 나타내려면 Wwise 프로젝트가 오디오 Event의 지속 시간을 예측하도록 설정되어야 하며 JSON 메타데이터가 반드시 생성되어야 합니다. 이 프로젝트 범위의 설정을 활성화하려면 Project Settings의 SoundBanks 탭으로 이동하세요. 아래와 같이 Metadata Options 그룹 상자에 있는 Estimated duration 체크 상자와 SoundBank Settings 그룹 상자에 있는 Generate JSON Metadata 체크 상자를 활성화하세요.
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