버전

menu_open
경고 : 이 페이지에서 보호된 일부 정보가 표시되지 않았습니다.
특정 플랫폼의 라이선스 사용자일 경우 로그인하셨는지 확인해 주세요.
Wwise Unreal Integration Documentation
Sound Data 생성하기

Wwise Sound Data를 생성할 수 있는 방법은 여러 가지가 있습니다:

  • Build 메뉴를 통해: Unreal Toolbar의 Build 버튼 옆에 있는 드롭다운 화살표를 클릭하고 'Generate SoundData...'를 선택하세요.
  • WAAPI나 Wwise 픽커를 통해

Event-Based Packaging을 사용할 경우: 두 작업 모두 Generate Sound Data 창을 엽니다:

이 창의 왼쪽에서는 Unreal 프로젝트와 연관된 Wwise 프로젝트에서 사용할 수 있는 플랫폼을 열거합니다. Sound Data를 생성하고자 하는 플랫폼을 선택하세요. 플랫폼을 선택하지 않으면 모든 플랫폼의 Sound Data가 생성됩니다.

SoundBank 생성 세부 정보

WwiseConsole을 사용해서 SoundBank 생성하기

When WAAPI is disabled or Wwise Authoring is closed, SoundBanks are generated with WwiseConsole in the GeneratedSoundBanks folder.

창의 오른쪽에서는 Wwise 프로젝트에서 설정된 언어의 목록을 표시합니다. Sound Data를 생성하고자 하는 언어를 선택하세요. 언어를 선택하지 않으면 모든 언어의 Sound Data가 생성됩니다. Sound Data 생성 시간을 감소하려면 'Skip generation of localized assets' 체크 상자를 선택하여 현지화된 Sound Data 생성을 건너뛸 수 있습니다.

Event-Based Packaging을 사용하지 않을 경우: 두 작업 모두 Generate Sound Data 창을 엽니다:

이 창의 왼쪽에서는 Unreal 안에서 사용할 수 있는 SoundBank 에셋을 열거합니다. 생성하고자 하는 SoundBank를 선택하세요.

창의 오른쪽에서는 Unreal 프로젝트와 연관된 Wwise 프로젝트에서 사용할 수 있는 플랫폼의 목록을 표시합니다. Sound Data를 생성하고자 하는 플랫폼을 선택하세요. 플랫폼을 선택하지 않으면 모든 플랫폼의 Sound Data가 생성됩니다.

Sound Data 생성 중 실행되는 단계 (Event-Based 작업 과정만)

WwiseConsole을 사용해서 SoundBank 생성하기

WAAPI가 비활성화되거나 Wwise를 실행 중이지 않을 경우 WwiseConsole을 통해 사운드 데이터가 생성됩니다. 정의 파일이 즉석으로 생성되어 사용자의 TEMP 폴더에 배치되며 WwiseConsole이 실행을 끝낸 후 제거됩니다. GenerateSoundBanksCommandlet을 사용할 경우 뱅크 파일과 JSON 메타데이터 파일을 찾기 위해 GeneratedSoundBanks folder 폴더가 스캔됩니다. WwiseConsole이 계속해서 실행되면서 Editor에서는 Directory Watcher를 사용하여 디스크에서 사용 가능한 뱅크 데이터와 JSON 메타데이터 파일을 읽습니다. Unreal 작업 그래프는 최대한 평행적으로 사운드 데이터 생성 작업을 실행하기 위해 사용됩니다.

작업 과정

Directory Watcher를 통하거나 폴더 리스너를 스캔하여 새로운 파일을 수신할 경우:

  1. 입력 파일이 처리되어 타입을 결정하고 읽기 작업을 준비합니다.
  2. 읽기 작업 도중 Unreal 미디어 에셋을 생성하고 이 에셋 안에 WEM 파일을 패키징하기 위한 미디어 작업이 대기열에 추가됩니다.

WwiseConsole 실행이 끝나면 통합이 다음을 실행합니다:

  1. 나머지 Directory Watcher가 작업을 처리하기까지 기다립니다 (Editor만);
  2. GeneratedSoundBanks 폴더를 스캔하여 Directory Watcher가 찾지 못한 누락된 파일을 찾아냅니다 (Editor만);
  3. 스캔 처리 작업이 있을 경우 작업이 끝날 때까지 기다립니다;
  4. 읽기 작업이 끝날 때까지 기다립니다;
  5. 디스패치하며 미디어 작업을 기다립니다;
    • 미디어 작업의 경우 각 미디어의 최대 프리패치 크기를 찾을 수 있어야 하기 때문에 파싱 작업이 끝난 후에 디스패치됩니다.
  6. 모든 사운드 데이터를 다시 로드합니다 (Editor만).

WAAPI를 통한 Sound Data 생성

WAAPI를 통한 사운드 데이터 생성은 WwiseConsole 버전보다 훨씬 빠릅니다. 뱅크 데이터, JSON 메타데이터 파일, 플러그인 정보 (Init Bank용)는 퍼블리케이션 콜백에서 생성되는 ak.wwise.core.soundbank.generated의 단일한 결과로 합쳐집니다. 뱅크 데이터는 JSON을 통해 전달될 수 있도록 base64를 사용하여 인코딩됩니다. 메타데이터 파일의 JSON 콘텐츠는 WAAPI 반응 안으로 직접 내장됩니다. SoundBank는 Wwise 쪽에서 메모리 내에서 생성되어 상당량의 I/O 콜을 제거해줍니다. 하지만 미디어 파일은 여전히 Wwise 프로젝트의 .cache 폴더에서 디크스로 입력되어 있습니다.

작업 과정

WAAPI를 통해 Sound Data를 생성하면 통합이 다음 내용을 실행합니다:

  1. 옵션에서 infoFile, bankData, pluginInfo가 true로 설정된 채로 ak.wwise.core.soundbank.generated 퍼블리케이션을 구독합니다.
  2. ak.wwise.core.soundbank.generate에 대한 JSON 요청을 생성하며 이를 호출합니다. 이 호출을 차단 호출이기 때문에 Wwise가 끝났을 때에만 리턴합니다.
  3. ak.wwise.core.soundbank.generated 콜백 안에서 들어오는 JSON 반응에 대한 파싱 작업을 생성합니다.
  4. ak.wwise.core.soundbank.generate로의 호출이 끝나면 모든 파싱 작업이 끝날 때까지 기다립니다;
  5. 디스패치하며 미디어 작업을 기다립니다. 미디어 작업의 경우 각 미디어 파일의 최대 프리패치 크기를 찾을 수 있어야 하기 때문에 파싱 작업이 끝난 후에 디스패치됩니다.
  6. 모든 사운드 데이터를 다시 로드합니다.

이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요