버전
Wwise Unreal Integration Documentation
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참고: | 이 기능은 Event-Based Packaging을 사용할 경우에만 사용할 수 있습니다. |
Wwise 프로젝트 설정에서 External Sources 탭으로 이동하세요. Output Path가 ExternalSources라는 하위 폴더 안에 있는 Unreal project Sound Data Path를 가리켜야 합니다. 기본 통합 설정을 사용하면 해당 경로가 ../Content/WwiseAudio/ExternalSources
여야 합니다. 각 플랫폼은 반드시 별도의 하위 폴더 안에 배치되어야 합니다.
참고: | 통합 설정의 Sound Data 폴더 안에서 변경된 내용은 Wwise 프로젝트의 External Source 설정에도 반영되어야 합니다. |
외부 음원 변환이 수동으로 진행되었을 경우 해당 파일이 올바른 위치로 출력되도록 주의해야 합니다. 이렇게 하면 Unreal의 External Source Importer가 변환된 WEM 파일을 찾아내어 Unreal Asset 안으로 패키징할 수 있습니다.
다음은 설정 예시입니다
Blueprint에서 외부 음원을 사용하려면 Post Event 노드를 사용하여 External Sources input 핀이 보이도록 Blueprint를 펼치세요:
External Sources 입력 핀을 사용하여 배열을 만드세요.
핀 0을 사용해서 AkExternalSourceInfo 인스턴스를 만드세요. 사용 가능한 매개 변수가 모두 보이도록 블루프린트를 펼치세요.
사용 가능한 매개 변수는 다음과 같습니다:
Unreal Factory가 외부 음원을 찾을 수 있도록 하려면 해당 외부 음원을 특정 폴더 (<soundbank path>/ExternalSources
) 안으로 변환해야 합네다. 각 플랫폼에서 Unreal Platform Name을 폴더 이름으로 사용해야 합니다. ExternalSources 폴더의 Content Browser에서 새로운 WEM 파일이 발견될 경우 Unreal Editor가 새로운 에셋을 가져오라는 메세지를 띄웁니다. 이 가져오기 옵션을 반드시 수락해야 합니다. 그러면 팩토리가 모든 플랫폼에서 WEM 데이터를 UAkExternalSourceMediaAsset으로 변환합니다.
AkExternalSourceInfo 인스턴스를 생성할 때 파일 이름을 입력하는 대신 블루프린트에서 에셋을 직접 참조할 수 있습니다. 외부 음원은 메모리로 로드하거나 디스크에서 스트리밍할 수 있습니다. Is Streamed 매개 변수는 에셋을 참조할 경우에만 작동합니다 (이름을 지정할 경우 무시됨). 파일 이름 매개 변수를 사용하면 외부 음원이 디스크에서 항상 스트리밍됩니다.
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