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Wwise Unreal Integration Documentation
UE4 C++ 프로젝트

AkAudio 모듈과 연결하기

AkAudio 모듈은 반드시 C++ 프로젝트 안에 있는 Wwise의 기능과 연결되어야 합니다. 이 작업은 반드시 프로젝트의 모듈 파일 (.build.cs)에서 실행되어야 합니다.

예시: Wwise

public class MyModule : ModuleRules
{
public MyModule(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "AkAudio" });
// 그 외 설정
}
}
참고: 모든 AK::SoundEngine 호출은 현재 AkAudioDevice에서 만들어지며 반드시 AkAudio 모듈 안에서 만들어져야 합니다. 사용자는 필요한 Wwise 기능이 보이도록 반드시 AkAudio 모듈 안에 있는 기능을 연장해야 합니다.

C++에서 AkComponent 생성하기

C++에서 새로운 AkComponent를 생성할 경우 이 컴포넌트를 상위 컴포넌트에 반드시 연결해야 합니다. FAkAudioDevice::GetAkComponent() 헬퍼 메소드는 연관된 AkComponent를 가져오기 위해 상위 컴포넌트를 필요로하기 때문에 이 작업을 반드시 실행해주어야 합니다.

Wwise

auto* AkAudioComponent = CreateDefaultSubobject<UAkComponent>(TEXT("CppCreatedAKComponent"));
AkAudioComponent->SetupAttachment(RootSceneComponent);

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