버전
Wwise는 여러 개의 아이콘이나 시각적 식별자를 사용하여 인터페이스 내 각기 다른 요소를 나타내고 있습니다. 다음 표에는 Wwise에서 사용하는 여러 시각적 요소가 설명되어 있습니다.
아이콘 |
Name |
의미 |
|||
---|---|---|---|---|---|
Physical Folder |
디스크 상의 실제 폴더를 표시하는 폴더. 모든 Wwise Work Unit은 Physical Folder 안에 있습니다. |
||||
Virtual Folder |
Project Explorer 전체에서 추가 가능하며 프로젝트 요소를 묶을 수 있는 폴더. |
||||
Master Mixer 아이콘 | |||||
Audio Bus |
사운드 오브젝트를 묶어 게임상의 여러 구조에 대한 작업을 가능케 하는 기능. 예를 들면 모든 환경 사운드 구조를 하나의 Audio Bus로 묶고 모든 플레이어 사운드 구조를 다른 Audio Bus로 묶을 수 있습니다. |
||||
Auxiliary Bus |
A sub-grouping of sound objects anywhere in the project for adjusting volume, bus configuration, positioning, and RTPC, as well as applying Effects, States, or mixer plug-ins before routing back to a parent Audio Bus. 덕킹, HDR, 보이스 믹스 조절은 Auxiliary Bus에서 수행할 수 없습니다. |
||||
(Audio) (Auxiliary) |
Mixing |
Wwise가 Audio Bus와 Auxiliary Bus로 모두 적용할 수 있는 처리 상태입니다. Mixing 버스의 속성은 해당 버스와 하위 버스에 라우팅 된 오브젝트로 전달됩니다. 버스에 정의된 모든 Effect가 처리되며 해당 결과는 채널 기반 형식으로 출력됩니다.
더 자세한 설명을 보시려면 “버스 아이콘과 처리 상태 이해하기”를 참조해 주세요. |
|||
(Audio) (Auxiliary) |
Processing Audio Objects |
Wwise가 Audio Bus와 Auxiliary Bus로 모두 적용할 수 있는 처리 상태입니다. 이 버스의 모든 속성은 해당 버스와 하위 버스로 라우팅 된 오브젝트로 전달됩니다. 버스에 정의된 모든 Effect가 처리되며 해당 결과는 Audio Object로 출력됩니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “버스 아이콘과 처리 상태 이해하기”를 참조해 주세요. |
|||
(Audio) |
Not Mixing |
Wwise가 Audio Bus로 적용할 수 있는 처리 상태입니다. Non-Mixing 버스의 속성은 해당 버스와 하위 버스로 라우팅 된 오브젝트로 전달되지만 아무 처리도 실행되지 않기 때문에 오브젝트와 하위 계층의 형식은 변경되지 않습니다. Non-Mixing 버스에서 저작된 모든 속성은 보이스 레벨에서 라우팅된 오브젝트에 적용됩니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “버스 아이콘과 처리 상태 이해하기”를 참조해 주세요. |
|||
(Audio) (Auxiliary) |
Processing |
Wwise가 Audio Bus와 Auxiliary Bus로 모두 적용할 수 있는 처리 상태입니다. Wwise 사운드 엔진이 말단(endpoint)에 연결되고 지원되는 포맷에 관한 정보를 전송받을 때에 이 버스의 처리 상태는 Mixing이나 Processing Audio Object로 해결됩니다.
더 자세한 설명을 보시려면 “버스 아이콘과 처리 상태 이해하기”를 참조해 주세요. |
|||
Actor-Mixer 아이콘 | |||||
Audio source |
오디오 파일과 오브젝트 사이에 있는 별도의 추상적 층. Audio source는 프로젝트에 가져온 오디오 파일에 연결되며 이 곳에서 (활성화된 게임 플랫폼의) Conversion Settings를 정의합니다. |
||||
Source Plug-in |
Wwise 밖의 음원 플러그인에서 만들어진 오디오 음원. |
||||
Sound SFX |
효과음이 든 사운드 오브젝트. |
||||
Sound Voice |
보이스오버나 캐릭터 대사가 든 사운드 오브젝트. |
||||
Work Unit |
프로젝트를 별개의 세그먼트로 나누어서 여러 명의 팀원이 프로젝트의 다른 부분을 동시에 작업할 수 있도록 해주는 별도의 XML 파일. 이 XML 파일은 소스 컨트롤 시스템을 통해 쉽게 관리할 수 있습니다. |
||||
Actor-Mixer |
하나 이상의 사운드와 컨테이너 또는 Actor-Mixer의 계층적 구조. Actor-Mixer를 사용하면 모든 하위 오브젝트에 속성을 적용할 수 있습니다. |
||||
Blend Container |
동시에 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. Blend Container 내 사운드와 컨테이너는 Blend Track으로 묶일 수 있습니다. 블렌드 트랙에서는 RTPC를 사용하여 사운드 속성을 Game Parameter로 매핑할 수 있습니다. Game Parameter 값에 따라 블렌드 트렉에 든 오브젝트 사이에 크로스페이드를 적용할 수도 있습니다. |
||||
Random Container |
임의의(random) 순서로 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. |
||||
Sequence Container |
특정 순서 또는 재생 목록에 따라 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. |
||||
Switch Container |
Switch나 State로 구성되는 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. 해당 Switch나 State가 게임에서 호출될 때 이 그룹을 재생해 줍니다. |
||||
Interactive Music 아이콘 | |||||
Music Track |
각 뮤직 클립의 배열을 담고 있는 음악 오브젝트. 뮤직 클립은 파형으로 표시되어 Music Segment에 시각적으로 정렬할 수 있습니다. |
||||
Music Track - Random Step |
해당 상위 Music Segment를 재생할 때마다 서브 트랙을 임의의(random) 순서로 재생하는 Music Track. |
||||
Music Track - Sequence Step |
자신이 속한 Music Segment를 재생할 때마다 서브 트랙을 순차적으로 재생하는 Music Track. |
||||
Music Track - Switch |
지정된 Switch/State Group의 Switch/State에 따라 서브 트랙을 재생하는 Music Track의 한 종류. |
||||
Music Segment |
Music Track을 담고 있는 음악 오브젝트. Music Track은 상호작용 음악에서 싱크 지점을 사용하여 음악 편곡을 할 수 있도록 정렬할 수 있습니다. |
||||
Music Playlist Container |
특정한 방식으로 구성된 한 개 이상의 세그먼트 그룹. 세그먼트를 임의의 순서 또는 특정 순서에 따라 재생해 줍니다. |
||||
Music Switch Container |
Switch나 State로 구성되는 한 개 이상의 Music Segment와 컨테이너의 그룹. 해당 Switch나 State가 게임에서 호출될 때 이를 재생해 줍니다. |
||||
기타 프로젝트 요소 아이콘 | |||||
Event |
Wwise 오브젝트에 적용된 Play, Mute, and Pause와 같은 동작을 사용하여 게임에서 오디오나 모션을 트리거하는 방법. |
||||
Dialogue Event |
Wwise Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트에 State/Switch Group과 State/Switch의 조합으로 된 경로를 할당하여 대사/비대사 오디오나 모션을 게임에서 트리거하는 방법. |
||||
SoundBank |
게임의 특정 지점에서 게임의 플랫폼 메모리에 올릴 Event, Wwise 오브젝트, 미디어의 묶음. |
||||
Switch Group |
연관성이 있는 Switch의 모음. 게임 내 주어진 요소에 존재하는 다양한 선택지를 관리하는 데에 이용할 수 있습니다. |
||||
Switch |
게임의 특정 요소에 존재하는 선택지입니다. |
||||
State Group |
연관성이 있는 State의 모음. 게임 환경의 전역적 변화를 관리하는 데에 이용할 수 있습니다. |
||||
State |
게임의 물리적, 환경적 조건 변화를 나타내는 게임 오디오 속성의 전역적인(global) 상쇄 또는 조정입니다. |
||||
Game Parameter (RTPC) |
자동차 레이싱 게임의 속도와 RPM과 같은 게임 매개 변수. RPTC 기능을 통해 Wwise 속성에 매핑할 수 있습니다. |
||||
Trigger |
짧은 음악을 재생시키는 게임 내 특정 동작. |
||||
Effect ShareSet |
게임의 오디오를 풍부하게 하는 Audio Effect 설정. 이 설정은 ShareSet로 저장되며 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다. |
||||
Attenuation ShareSet |
리스너와의 거리에 따라 소리의 볼륨을 감쇠(attenuation)하는 설정. 이 설정은 ShareSet로 저장되며 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다. |
||||
Conversion Settings ShareSet |
오디오 출력의 전반적인 품질을 정의하는 변환 설정. 샘플 레이트, 오디오 포맷, 채널의 개수를 변경할 수 있습니다. 이 설정은 ShareSet로 저장되며 여러 오브젝트가 함께 쓸 수 있습니다. |
||||
Soundcaster Session |
특정 순서로 배열된 사운드, 음악, 모션, Event 모듈의 모음. 시뮬레이션 목적의 Game Sync 설정과 함께 저장됩니다. |
||||
Mixing Session |
게임 오디오의 믹스를 미세하게 조정하는 것을 목적으로, 믹싱 콘솔의 일종에 저장된 여러 버스, 오브젝트, 해당 속성의 모음. |
||||
Query |
특정 오브젝트나 프로젝트 요소를 찾는 데에 사용하는 특정 검색 기준의 모음. |
||||
Property Editor와 Effect Editor 화면 분할 | |||||
No split |
에디터가 하나의 탭에 정보를 표시합니다. |
||||
Column split |
에디터가 수직형 패널의 두 탭에 정보를 표시합니다. |
||||
Row split |
에디터가 수평형 패널의 두 탭에 정보를 표시합니다. |
||||
속성값 표시기 |
Link |
속성 값이 활성화된 다른 게임 플랫폼들의 값들과 연결되어 있습니다. |
|
Unlink |
속성 값이 활성화된 다른 게임 플랫폼들의 값들과 연결되어 있지 않습니다. |
|
Partial Unlink |
현재 플랫폼의 속성 값이 활성화된 다른 플랫폼들과 연결되어 있지만, 다른 플랫폼의 한 개 또는 그 이상의 상응하는 값들은 연결이 되어 있지 않습니다. |
|
Link Mixed(혼합 연결) |
몇몇의 선택된 오브젝트들이 다른 연결 상태를 가집니다. 몇몇은 연결되어 있으며 몇몇은 연결이 해지되어 있거나 부분적으로 연결이 되어 있습니다. |
RTPC가 비활성화됨 |
이 속성값이 게임의 매개 변수값과 연결되지 않음. |
|
RTPC가 활성화됨. |
게임의 매개 변수값이 이 속성값에 연결됨. 이것은 곧 게임에서 자동차의 속도 등을 Wwise의 피치 속성에 바로 연결할 수 있다는 것을 의미합니다. 게임에서 자동차의 속도가 증가하면 Wwise가 피치를 실시간으로 올려줄 것입니다. |
|
RTPC가 혼재함 |
게임의 매개 변수 값이 한 개 이상의 속성값에 연결되었지만 Multi Editor에 불러온 모드 오브젝트에 적용되지는 않음을 말합니다. 이 표시기는 Property Editor나 Contents Editor에서는 볼 수 없습니다. |
Randomizer가 활성화됨 |
Randomizer 효과가 적용된 속성값. |
||||
Randomizer가 비활성화됨 |
Randomizer 효과가 적용되지 않은 속성값. |
||||
Randomizer가 혼재함 |
Randomizer 효과가 한 개 이상의 속성값에 적용되지만 Multi Editor에 로드된 모든 오브젝트에 적용되지는 않음. 이 표시기는 Property Editor나 Contents Editor에서는 볼 수 없습니다.
|
State가 비활성화됨 |
이 속성값이 State에 연결되지 않음. |
|
State가 활성화됨 |
State Group이 이 속성값에 연결됨. 즉, Volume과 같은 해당 속성은 적용된 State에 따라 변경될 수 있음을 뜻합니다. |
|
State Mixed |
State Group이 Multi Editor에 있는 한 개 이상의 (전체는 아님) 속성값에 연결되어 있음. 이 표시기는 Property Editor나 Contents Editor에서는 볼 수 없습니다. |
속성 음영 처리 | |||||
"Unsupported feature" |
속성이 파란색으로 표시되고 있다면 이 기능을 현재 선택한 플랫폼에서 지원하지 않는다는 뜻입니다. |
||||
프리셋 아이콘 | |||||
Save Preset |
현재 뷰에서 모든 값의 현재 상태를 Preset으로 저장하는 명령어입니다. |
||||
Load Preset |
이전에 저장한 Preset을 불러오는 명령어입니다. |
||||
Selected Controls | |||||
"Selected Control" |
선택된 컨트롤 주위에 나타나는 포커스 테두리입니다 (Wwise Classic 테마를 사용할 경우 흰색으로 표시됨). |
||||
뷰 아이콘 | |||||
Help |
특정 뷰, 창, 대화 상자의 온라인 도움말을 엽니다. |
||||
View Settings |
뷰를 정의하는 데에 사용할 수 있는 여러 가지 설정이 담긴 대화 상자를 보여줍니다. |
||||
Floating Indicator |
고정되지 않은 뷰를 표시합니다. 이 아이콘이나 타이틀 바를 클릭하여 드래그하면 뷰를 고정하지 않고 재배치할 수 있습니다. 이동식 뷰의 탭을 드래그하면 뷰를 고정할 수 있습니다. |
||||
Sync Group |
특정 싱크 그룹(1-4)으로 뷰를 변경하는 명령입니다. 이 옵션은 Project Explorer와 Event Viewer 뷰에서만 사용 가능합니다. |
||||
Close View |
이동식 뷰를 닫습니다. |
||||
Voice Inspector 아이콘 | |||||
Project Value |
게임에 연결되지 않았을 때 보이스 파이프라인에 기여하는 표준 볼륨 변화. |
||||
SoundBank Value |
게임에 연결되었을 때 보이스 파이프라인에 기여하는 표준 볼륨 변화. |
||||
Live Value |
게임에 연결된 도중 속성값의 변화로 인해 보이스 파이프라인에 기여하게 된 볼륨. |
||||
API |
보이스 파이프라인에 기여하는 API 호출. |
||||
HDR |
보이스 파이프라인에 기여하는 HDR 창. |
||||
Ducking |
보이스 파이프라인에 기여하는 사운드 덕킹 (볼륨 감소). |
||||
Fade |
Event가 어떤 작업을 실행하는 도중 사라질 경우에만 표시되는 페이드 인/아웃. |
||||
Attenuation Distance |
보이스 파이프라인에 기여하는 이미터와 리스너 사이의 거리. |
||||
Blend Track |
보이스 파이프라인에 기여하는 블렌드 트랙 |
||||
Cone Attenuation |
보이스 파이프라인에 기여하는 Cone Angle Attenuation. |
||||
Ray |
보이스 파이프라인에 기여하는 이미터와 리스너 사이의 레이 거리. |
||||
Occlusion |
보이스 파이프라인에 기여하는 레이 차단(ray occlusion). |
||||
Obstruction |
보이스 파이프라인에 기여하는 레이 방해(ray obstruction). |
||||
Volume |
보이스 파이프라인에 기여하는 Volume 속성/슬라이더 변화. |
||||
Send Volume |
보이스 파이프라인에 기여하는 Aux Bus Send Volume 속성/슬라이더 변화. |
||||
Output Bus Volume |
보이스 파이프라인에 기여하는 출력 버스 Volume 속성/슬라이더 변화. |
||||
Bus Volume |
보이스 파이프라인에 기여하는 버스 Volume 속성/슬라이더 변화. |
||||
Make-up Gain |
다른 모든 볼륨 적용이 끝난 후 보이스에 적용되어 보이스 파이프라인에 기여하는 볼륨 게인.
|
||||
Volume Mute |
보이스 파이프라인에 기여하는 Event의 Mute Action. |
||||
Volume Pause |
보이스 파이프라인에 기여하는 Event의 Pause Action. |
||||
Low Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 LPF. |
||||
Send Low Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 보조 버스 센드의 LPF. |
||||
Output Bus Low Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 출력 버스의 LPF. |
||||
High Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 HPF. |
||||
Send High Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 보조 버스 센드의 HPF. |
||||
Output Bus High Pass |
보이스 파이프라인에 기여하는 출력 버스의 HPF. |
||||
Multiple Properties |
Volume, LPF, HPF에 영향을 미치며 보이스 파이프라인에 기여하는 여러 속성. |
||||
Send Multiple Properties |
보이스 파이프라인에 기여하는 보조 버스 센드의 여러 속성. |
||||
Output Bus Multiple Properties |
보이스 파이프라인에 기여하는 출력 버스의 여러 속성. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요