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버스 계층 구조 형성 - 예시

Wwise에서는 자유롭게 버스 계층 구조를 형성할 수 있습니다. 다시 말해 프로젝트의 사운드 구조를 정리하는 보편적으로 타당한 방법이란 사실 없다고 볼 수 있습니다. 하지만 여기에서는 프로젝트의 에셋 믹싱과 요구 사항에 상관 없이 버스 구조 개발에 대한 일반적인 사례를 제시하고자 합니다.

다음 스크린샷은 Schematic View에서 가져온 것으로, Master Audio Bus와 3개의 보조 마스터 버스 아래에 4개의 Audio Bus로 구성된 프로젝트를 보여줍니다.

Master Audio Bus에는 다음의 버스가 속해 있습니다.

  • Environmental Bus - 이 버스는 자갈, 나무, 시멘트 바닥에서의 발자국 소리 (플레이어 또는 다른 캐릭터)와 같이 플레이어가 여러 가지 환경적 요소에 따라 들을 수 있는 소리를 묶고 있습니다.

  • Music - 이 버스 그룹은 게임의 특정 설정에서 재생하거나 게임 밖의 UI 메뉴를 통해 재생되는 모든 음악을 묶고 있습니다.

  • Voices - 이 버스는 대부분의 캐릭터 대사를 묶고 있습니다.

  • Voices_Radio - 이 게임에선 많은 음성이 무전기를 통하고 있습니다. 이를 위해 특별한 설정이 필요했기 때문에 Voices 버스 외에 별도로 이 버스를 추가했습니다. 수많은 정리 방법 중, 저희는 이 버스를 Voices 버스의 하위 버스로 설정하는 방법을 사용했을 수도 있습니다. 개념적으로는 유사하더라도 원하는 사운드 출력과 믹싱을 생각했을 때 이 버스를 Master Audio Bus 바로 아래에 있는 별도의 버스로 만드는 것이 더 쉬웠습니다.

또, 대형 비행기 격납고에서 나는 사운드를 쉽게 조절하기 위해서 Hangar_Env라는 Auxiliary Bus를 추가했습니다. 이를 통해 게임 씬(scene)이 격납고로 이동하면 사운드를 수동적으로 혹은 게임 호출(game call)을 통해서 이 버스로 보내 격납고 같은 환경에서 들을 수 있는 열린 에코(echo)을 연상시키는 리버브(reverb)를 적용할 수 있습니다.

그 다음으로 2차 출력에 공급되는 추가적인 마스터 버스가 있습니다.

  • Motion Bus - 이 버스는 모든 모션 신호(흔히 럼블이라고 불림)를 전송 받아서 적절한 컨트롤러로 이 신호를 출력합니다. 이 예시에서는 하위 계층이 없지만 모션을 복잡하게 믹싱하는 것도 가능합니다.

  • Non Recordable Bus - 시스템은 DVR (디지털 비디오 녹음기, Digital Video Recorder)에 의해 녹음되지 않을 별도의 출력을 가질 수 있습니다. 이 버스는 플레이어의 녹화본을 통해 저작권이 보호된 음악이 배포되지 않도록 할 때 적합합니다. 이 버스로 라우팅된 소리(또는 음악)는 녹음되지 않습니다.

  • Game Pad Bus - 플레이어가 더 직접적으로, 또는 적어도 좀 더 뚜렷하게 들을 수 있도록 컨트롤러 스피커로 사운드를 출력합니다. 이 버스는 플레이어의 머리가 벽에 부딪힐 때 나는 소리 등의 상황에 적합합니다.

[팁]

동일한 사운드를 동시에 2차 및 Audio Bus로 전송하는 것은 권장하지 않습니다! 모든 시스템은 각각 어느 정도의 레이턴시를 가지기 때문입니다. 2 밀리세컨드라고 할지라도 동일한 사운드의 두 출력 사이에 발생한 딜레이는 두드러진 불협화를 초래할 수 있습니다.

[참고] 참고

음악 파일을 포함한 사운드 오브젝트로 모션 데이터를 만들 수 있습니다. 기존 사운드 오브젝트로 모션 만들기에 대한 더 많은 정보는 “기존의 사운드로 모션 생성하기”을(를) 참조하세요.


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