Wwise SDK 2021.1.14
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Wwise Reflect는 게임에서 직접 AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData
를 이용해 사용하고 제어도 할 수 있지만, Spatial Audio는 편리한 방사체별 부기(bookkeeping)와 허음원 패키징을 통해 이를 활용해왔습니다. Wwise Reflect는 또한 "원본" 허음원을 표면 리플렉터와 조합할 때에도 사용됩니다 (동일한 버스/플러그인을 대상으로 할 경우).
각 허음원(image source)에 대해 AK::SpatialAudio::SetImageSource
를 호출합니다. 버스 ID와 게임 오브젝트 ID(선택 사항)를 대상으로 지정합니다 (게임 오브젝트 ID는 일반 리스너이거나 주요 리스너가 될 수 있음). 허음원을 묘사하는 방법에 대한 더 자세한 정보는 AkReflectImageSource
를 참고하세요.
Image sources may be provided to Wwise Reflect by game engines that already implement this functionality, via ray-casting or their own image-source algorithm, for example.
동일한 프로젝트 설정을 사용하므로, 위에 나온 Using the Geometry API for Simulating Early Reflections - which is the same 의 Wwise project setup 부분을 참고하세요. 또는 Wwise 도움말에서 Wwise Reflect 부분을 참고하면 FPS 사운드의 Reflect 예제 디자인을 확인할 수 있습니다.
참고: 저작 툴의 초기 반사 전송 레벨과 버스는 AK::SpatialAudio::SetImageSource() 를 사용하여 설정한 허음원에 적용되지 않습니다. 이 함수를 사용할 때는, Reflect 버스와 전송 레벨이 프로그래밍으로만 설정될 수 있습니다. |
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