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Wwise Unreal Integration Documentation
Spatial Audio 튜토리얼 준비
참고: 모든 튜토리얼의 매개 변수가 있는 맵은 Audiokinetic 런처에서 제공하는 Unreal Demo Game의 일부로 제공됩니다. 해당 맵을 따라해보시려면 이 섹션을 스킵하셔도 됩니다. 이 맵의 이름은 SpatialAudioTutorialMap입니다.

새로운 프로젝트 만들기

작업 환경을 빌드하려면 아래 단계를 실행해주세요 (Wwise 2019.2와 Unreal 4.24 사용에 따라).

  1. Epic 런처에서 Unreal을 시작하세요.
  2. 새로운 Unreal Project C++ Blank 프로젝트를 생성하세요 (스타터 콘텐츠 없이).
  3. Unreal을 닫으세요.
  4. Audiokinetic 런처를 시작하세요.
  5. Wwise를 설치하세요.
  6. Unreal Engine 탭을 선택하세요.
  7. Integrate Wwise into Project... 버튼을 클릭하세요.
  8. Open in Wwise 버튼을 사용하여 Wwise를 시작하세요.
  9. Open in Unreal 버튼을 사용하여 Unreal을 시작하세요.

Wwise 프로젝트 준비

튜토리얼에서는 재생할 Sound SFX와 이 사운드를 재생할 Event가 필요합니다.

  1. Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit 안에 새로운 Sound SFX를 만들고 사운드를 가져오세요.
    1. General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends를 반드시 활성화해주세요.

      Sound SFX 만들기
    2. Positioning 탭에서 Listener Relative Routing을 활성화하고 3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정한 후 Max 거리가 5000인 Attenuation을 추가하세요.

      3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정
  2. Actor-Mixer Hierarchy 안에 있는 Sound SFX를 우클릭한 후 New Event > Play를 선택하세요.

    사운드 Event 만들기
  3. 프로젝트를 저장하세요.

Unreal 프로젝트 준비

  1. 원하는 방식으로 바닥을 만든 후 두 개의 공간이 있는 건물을 세우고 바깥에 장애물을 배치하세요. SpatialAudioTutorialMap에는 이 빌딩에 사용할 커스텀 메쉬와 밖에 있는 장애물에 사용할 기본 정육면체 고정 메쉬 컴포넌트가 제작되어 있습니다.
  2. 씬에 이미터를 배치하세요.
    1. 이전 섹션에서 만든 Event를 Waapi Picker에서 Content Browser로 드래그하세요.

      Wwise Picker에서 Content Browser로 드래그하기
      1. Content Browser에서 Event를 더블 클릭하고 SoundBank 목록에서 새로운 SoundBank를 직접 만드세요.

        SoundBank 만들기
        SoundBank 선택하기
    2. 해당 Event를 씬으로 드래그하여 새로운 AkAmbientSound 액터를 만드세요.
      1. 한 액터는 바깥에 배치하고 다른 액터는 각 공간 안에 배치하세요.
SpatialAudioTutorialMap
  1. Blueprints 메뉴에서 Level Blueprint를 열고 'Event BeginPlay'와 'Event Tick'을 제거하세요.
    1. 사용자 입력을 통해 이벤트를 트리거하세요.
      1. 새로 만든 AkAmbientSound를 World Outliner에서 블루프린트로 드래그하세요.
      2. AkAmbientSound 노드에서 'Post Associated Ak Event"' 함수를 찾으세요.
      3. 블루프린트 배경을 우클릭하고 'Left Mouse Button'을 검색하세요.
      4. Pressed 배출구를 'Post Associated Ak Event' Exec와 연결하세요.
    2. 모든 AkAmbientSound 요소에 동일한 단계를 반복하세요.

      환경음을 트리거할 사용자 입력 추가하기
    3. Level Blueprint를 저장하고 닫으세요.

셋업 검토하기

  1. 상위 메뉴에서 Build > Generate SoundBanks....를 선택하여 Windows용 SoundBank를 생성하세요.

    1. Output Log에서 뱅크가 성공적으로 생성되었는지 확인하세요.
    빌드 메뉴에서 SoundBank 생성 확인하기
  2. 씬을 시작하세요. 버튼을 반복적으로 누르면 3D로 공간화된 사운드가 들립니다.
  3. Wwise Authoring에 연결하고 Profiler 레이아웃 (단축키 F6)을 여세요.

    1. 씬에서 사운드를 재생하면 아래와 비슷한 그래프가 보입니다.
    Outside 버튼 Voices Graph

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