![](/images/2021.1.14_8108/?source=UE4&id=Note.gif) |
참고: |
모든 튜토리얼의 매개 변수가 있는 맵은 Audiokinetic 런처에서 제공하는 Unreal Demo Game의 일부로 제공됩니다. 해당 맵을 따라해보시려면 이 섹션을 스킵하셔도 됩니다. 이 맵의 이름은 SpatialAudioTutorialMap입니다. |
새로운 프로젝트 만들기
작업 환경을 빌드하려면 아래 단계를 실행해주세요 (Wwise 2019.2와 Unreal 4.24 사용에 따라).
- Epic 런처에서 Unreal을 시작하세요.
- 새로운 Unreal Project C++ Blank 프로젝트를 생성하세요 (스타터 콘텐츠 없이).
- Unreal을 닫으세요.
- Audiokinetic 런처를 시작하세요.
- Wwise를 설치하세요.
- Unreal Engine 탭을 선택하세요.
-
Integrate Wwise into Project... 버튼을 클릭하세요.
-
Open in Wwise 버튼을 사용하여 Wwise를 시작하세요.
-
Open in Unreal 버튼을 사용하여 Unreal을 시작하세요.
Wwise 프로젝트 준비
튜토리얼에서는 재생할 Sound SFX와 이 사운드를 재생할 Event가 필요합니다.
- Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit 안에 새로운 Sound SFX를 만들고 사운드를 가져오세요.
-
General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends를 반드시 활성화해주세요.
Sound SFX 만들기
-
Positioning 탭에서 Listener Relative Routing을 활성화하고 3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정한 후 Max 거리가 5000인 Attenuation을 추가하세요.
3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정
-
Actor-Mixer Hierarchy 안에 있는 Sound SFX를 우클릭한 후 New Event > Play를 선택하세요.
사운드 Event 만들기
- 프로젝트를 저장하세요.
Unreal 프로젝트 준비
- 원하는 방식으로 바닥을 만든 후 두 개의 공간이 있는 건물을 세우고 바깥에 장애물을 배치하세요. SpatialAudioTutorialMap에는 이 빌딩에 사용할 커스텀 메쉬와 밖에 있는 장애물에 사용할 기본 정육면체 고정 메쉬 컴포넌트가 제작되어 있습니다.
- 씬에 이미터를 배치하세요.
-
이전 섹션에서 만든 Event를 Waapi Picker에서 Content Browser로 드래그하세요.
Wwise Picker에서 Content Browser로 드래그하기
-
Content Browser에서 Event를 더블 클릭하고 SoundBank 목록에서 새로운 SoundBank를 직접 만드세요.
SoundBank 만들기
SoundBank 선택하기
- 해당 Event를 씬으로 드래그하여 새로운
AkAmbientSound
액터를 만드세요.
- 한 액터는 바깥에 배치하고 다른 액터는 각 공간 안에 배치하세요.
SpatialAudioTutorialMap
- Blueprints 메뉴에서 Level Blueprint를 열고 'Event BeginPlay'와 'Event Tick'을 제거하세요.
- 사용자 입력을 통해 이벤트를 트리거하세요.
- 새로 만든 AkAmbientSound를 World Outliner에서 블루프린트로 드래그하세요.
- AkAmbientSound 노드에서 'Post Associated Ak Event"' 함수를 찾으세요.
- 블루프린트 배경을 우클릭하고 'Left Mouse Button'을 검색하세요.
- Pressed 배출구를 'Post Associated Ak Event' Exec와 연결하세요.
-
모든 AkAmbientSound 요소에 동일한 단계를 반복하세요.
환경음을 트리거할 사용자 입력 추가하기
- Level Blueprint를 저장하고 닫으세요.
셋업 검토하기
-
상위 메뉴에서 Build > Generate SoundBanks....를 선택하여 Windows용 SoundBank를 생성하세요.
- Output Log에서 뱅크가 성공적으로 생성되었는지 확인하세요.
빌드 메뉴에서 SoundBank 생성 확인하기
- 씬을 시작하세요. 버튼을 반복적으로 누르면 3D로 공간화된 사운드가 들립니다.
-
Wwise Authoring에 연결하고 Profiler 레이아웃 (단축키 F6)을 여세요.
- 씬에서 사운드를 재생하면 아래와 비슷한 그래프가 보입니다.
Outside 버튼 Voices Graph