menu
버전
2021.1.14.8108
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
|
info | 참고: | 모든 튜토리얼의 매개 변수가 있는 맵은 Audiokinetic 런처에서 제공하는 Unreal Demo Game의 일부로 제공됩니다. 해당 맵을 따라해보시려면 이 섹션을 스킵하셔도 됩니다. 이 맵의 이름은 SpatialAudioTutorialMap입니다. |
작업 환경을 빌드하려면 아래 단계를 실행해주세요 (Wwise 2019.2와 Unreal 4.24 사용에 따라).
튜토리얼에서는 재생할 Sound SFX와 이 사운드를 재생할 Event가 필요합니다.
General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends를 반드시 활성화해주세요.
Positioning 탭에서 Listener Relative Routing을 활성화하고 3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정한 후 Max 거리가 5000인 Attenuation을 추가하세요.
Actor-Mixer Hierarchy 안에 있는 Sound SFX를 우클릭한 후 New Event > Play를 선택하세요.
이전 섹션에서 만든 Event를 Waapi Picker에서 Content Browser로 드래그하세요.
Content Browser에서 Event를 더블 클릭하고 SoundBank 목록에서 새로운 SoundBank를 직접 만드세요.
AkAmbientSound
액터를 만드세요.모든 AkAmbientSound 요소에 동일한 단계를 반복하세요.
상위 메뉴에서 Build > Generate SoundBanks....를 선택하여 Windows용 SoundBank를 생성하세요.
Wwise Authoring에 연결하고 Profiler 레이아웃 (단축키 F6)을 여세요.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요