버전

menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
회절 (Diffraction)

이미터와 리스너 간의 시선이 오브젝트에 의해 방해될 경우 Spatial Audio는 오브젝트를 피해가는 회절 경로를 생성하여 현실적인 작동 방식을 시뮬레이션합니다. 모서리 사이 경로의 각도에 따라 해당 사운드는 방해에 의해 감쇠됩니다.

참고: 이 튜토리얼을 시작하기 전에 반드시 Spatial Audio 튜토리얼 준비 를 반드시 완료해야 합니다.
참고: Spatial Audio 회절을 사용할 경우 언리얼 엔진에서의 방해/차단을 비활성화해야 합니다. 이미터의 Occlusion Refresh Interval을 (AkComponent) 0으로 설정하세요.
  1. Wwise 프로젝트에서 회절을 사용하려는 이미터에 의해 방사되는 Sound SFX에 회절이 활성화되어 있는지 확인하세요.
    1. Sound Property Editor의 Positioning 탭에서 Diffraction을 활성화하세요.
  2. Unreal에서,
    1. 회절이 활성화된 사운드를 방사할 각 AkAmbientSound 액터를 클릭하세요.
      1. Occlusion Refresh Interval을 0으로 설정하세요.
    2. 이미 하지 않았을 경우 건물 주위에 AkSpatialAudioVolume 오브젝트를 추가하세요.
      1. Enable Surface Reflectors가 활성화되었는지 확인하세요.
      2. Geometry Settings 섹션에서 Diffraction이 활성화되었는지 확인하세요.
    3. 이미 하지 않았을 경우 밖에 있는 장애물 고정 메쉬에 AkGeometry 컴포넌트를 추가하세요.
      1. Geometry 섹션의 Diffraction 아래 Diffraction이 활성화되었는지 확인하세요.
  3. SoundBank를 생성하세요.
  4. 게임 재생을 시작하고 Wwise에 연결하세요.
    1. 회절이 활성화된 사운드가 리스너로부터 방해될 경우 회절이 활성화된 지오메트리와 회ㄹ절 경로에서 회절 모서리를 확인할 수 있습니다.

Demo Game과 함께 제공되는 SpatialAudioTutorialMap에서 외부 이미터가 재생되면 밖에 있는 장애물에 의해 회절 경로가 생성되는 것을 볼 수 있습니다.

Game Object 3D Viewer에서의 회절 경로
참고

이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요