이 통합의 각 버전은 특정 빌드의 Unreal Engine 4와 대응합니다. 다음은 통합의 Unreal Engine 4.8 릴리즈에서 변경된 내용입니다 (새로운 Unreal 빌드로 업그레이드하는 것 외에).
Unreal Engine 4.8 - Wwise v2014.1.5
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UI-206 수정됨: 애니메이션 창이 열렸을 때에도 감쇠가 있는 사운드를 들을 수 있음.
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UI-212 수정됨: 'Load Init Bank' Blueprint 노드를 추가함.
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UI-213 수정됨: Blueprint 노드에서 null 확인을 추가하여 충돌을 방지함.
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UI-214 수정됨: 디스크에 출력 캡처를 저장할 때 충돌이 일어나지 않음.
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UI-215 수정: AkComponent가 액터에 연결되었을 때 Attenuation Scaling Factor가 설정되지 않는 문제 해결.
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UI-217 수정됨: AkReverbVolume의 충돌 설정을 상세 정보 패널에서 확인할 수 있도록 함.
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UI-220 수정됨: 스폰이 차단한 사운드의 차단 페이드 작동 방식 수정.
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UI-223 수정됨: 한 SoundBank의 파싱(parsing)에 실패할 때 AkEvent의 최대 감쇠 수집이 중단되지 않음.
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UI-226 수정됨: 64비트 WwiseCLI.exe가 누락될 경우 SoundBank 생성이 이제 32비트 WwiseCLI.exe에 의해 실행됨.
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UI-230 수정됨: 이제 Wwise Game Object를 등록 해제할 때
FinishDestroy
가 아닌 OnComponentDestroyed
를 사용하여 일부 Game Object가 등록되는 데에 시간이 오래 걸리는 문제를 해결함.
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UI-233 수정됨: GetGameObjectID 함수 안에 있는 액터에서 유효성 검토를 추가함.
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UI-234 수정됨: SetListener 함수에서 여러 뷰포트가 올바르게 처리됨. 이로 인해 AkAudioDevice.cpp 충돌 문제가 해결됩니다.
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UI-236 수정됨: GetAkComponent Blueprint 노드에 주어진 Location Type이 올바르게 처리됨.
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UI-239 수정됨: 엔진을 닫을 때에 Bank Manager가 이미 파괴된 SoundBank를 언로드하려고 하여 일어나는 충돌 문제 해결.
- AnimNotify_AkEvent에 'Follow' 체크 상자 추가. 이 체크 상자를 선택하지 않은 상태로 두면 AkEvent를 상위 오브젝트에 연결하지 않고 특정 위치에서 게시하게 됨.
- 새로운 AnimNotify: AnimNotify_AkEventByName을 추가하여 Event의 이름을 문자열로 사용하여 Event를 게시할 수 있도록 함.
- Blueprint에 Debugging 도구 추가. 더 자세한 정보는 디버그 블루프린트 함수 를 참고해 주세요.