Wwise SDK 2021.1.14
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이 플러그인을 이용해 사운드 디자이너가 네트워크 스트림, 또는 PC나 콘솔에 연결된 마이크 같은 외부 음원 오디오를 사용할 수 있습니다.
일반적인 플러그인의 초기화와는 별개로 ( 통합 세부사항 - 플러그인 참조) Audio Input 플러그인을 통합할 때는, Wwise 프로젝트 플러그인의 다양한 인스턴스가 사용하는 입력 오디오 데이터를 게임에서 제공해줘야 합니다. 콜백 기능을 통해 이뤄지며, AkAudioInputSourceFactory.h 로 나타냅니다.
If the audio data is not a mono stream of 32-bit floating point values, the AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc must be set. This callback only accepts audio data in the following formats, where the left and right channels are stored as shown for a 16-frame buffer:
AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc uses AkAudioFormat which can be populated as shown in the example below: AkAudioFormat consists of audio data format specifications and channel configuration AkChannelConfig.
AkChannelConfig can be set with the help of one of the calls mentioned below: AkChannelConfig.SetAnonymous(...), AkChannelConfig.SetStandard(...) or AkChannelConfig.SetAmbisonic(...)
ChannelMask: There are no restrictions on channelmask. Standard and custom channelmasks are supported.
The Sound Engine will call AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc once at the beginning of playback and then AkAudioInputPluginExecuteCallbackFunc at each audio frame until the plug-in finishes execution (either through a stop action or the execute callback setting AK_NoMoreData on io_pBufferOut->eState).
Microphone/AudioInput Demo 을 보시면 오디오 입력으로 마이크를 사용한 간단한 통합 예제가에 있습니다. Integration Demo Wwise Project에 Microphone 이라는 이름의 Sound Voice는 음원으로 Audio Input 플러그인을 사용합니다.
참고: Wwise에서 오디오 입력 플러그인은 PC 마이크 입력에서 오는 음원을 사용합니다. 마이크가 연결돼있지 않은 경우, 무음이 됩니다. |
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