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SoundBanks Tab

Project Settings의 SoundBanks 탭에서는 SoundBank의 설정을 정의할 수 있습니다. 예를 들면 SoundBank와 함께 콘텐츠 및 헤더 파일을 생성할지, SoundBank 이름을 사용할지, 어디에 SoundBank를 저장할 것인지를 지정할 수 있습니다. 이 탭 내에서는 SoundBank 생성 전/후에 실행할 것을 미리 정하거나 맞춤화된 단계를 지정할 수 있습니다.

이 설정은 이 프로젝트에서 생성하는 모든 SoundBank에 적용됩니다. 이것은 프로젝트 레벨의 설정이기는 하지만 각 사용자가 SoundBank User Settings 대화 상자에서 프로젝트 설정을 덮어쓰면 그 사용자에 맞는 SoundBank 설정을 생성할 수 있습니다.

인터페이스 요소

설명

SoundBank Settings

Allow SoundBanks to exceed maximum size

SoundBank가 최대 크기를 초과할 경우에도 구축될 것인지를 정합니다.

Use SoundBank names

SoundBank 이름 또는 ID를 다음의 용도에 사용할지를 정합니다:

구축한 SoundBank 파일 이름 지정 (예시: ‘Init.bnk’ 또는 ‘1355168291.bnk’)

하나의 SoundBank가 다른 SoundBank에 있는 미디어를 참조할 때 대상 식별

게임에서 사용하는 Low-Level I/O 통합에 따라 이 옵션은 AK::SoundBank::LoadBank()를 어떻게 호출할 것인지에 영향을 끼칠 수도 있습니다. 더 자세한 정보는 Wwise SDK의 SoundBank 이름 사용하기 를 참조해 주세요 (Sound Engine Integration Walkthrough > Integrate Wwise Elements into Your Game > Integrating Banks > Integration Details - Banks > General Information에 있음).

Default value: true

Generate header file

이름을 ID로 매핑해주는 헤더 파일을 생성합니다. 헤더 파일은 Event, State, Switch, Game Parameter를 매핑하는 역할을 합니다.

헤더 파일은 ‘Wwise_IDs.h’라는 이름으로 헤더 파일 경로에 저장됩니다.

프로그래머가 코딩할 때 ID로 작업하는 것을 선호한다면 반드시 헤더 파일을 구축해야 합니다.

Default value: false

Generate Bank Content TXT Files

각 SoundBank의 콘텐츠를 나열하는 파일을 생성합니다. 콘텐츠 파일에는 Event, 버스, State, Switch에 대한 정보와 스트리밍 및 메모리에 내장될 미디어 파일의 전체 목록이 들어 있습니다.

관련 목록은 SoundBank 내용 파일의 텍스트 파일 유형을 지정합니다.

  • ANSI

  • Unicode

    [팁]

    ANSI(미국 규격 협회) 문자가 아닌 문자를 포함하는 파일 경로 또는 오브젝트 이름이 있을 경우 Unicode 포맷을 사용해 주세요.

Generate Metadata File

지정된 각 유형 (XML 혹은 JSON)의 SoundbanksInfo.xml / SoundbanksInfo.json 마다 생성된 모든 SoundBank의 정보를 열거하는 파일을 하나씩 만듭니다. 이 파일은 SoundBank의 이름, 경로, 언어, 포함된 Event와 파일 (AMB, WAV, WEM) 뿐만 아니라 Metadata Options에 지정된 상세 정보를 담습니다. 또한 이 옵션은 프로젝트에 사용된 모든 플러그인 정보를 담는 PluginInfo 파일 (XML 혹은 JSON)을 만듭니다.

[참고] 'Invalid info file' SoundBank 생성 오류가 일어날 수 있습니다

Wwise에서 스트리밍용 파일의 기본 작동 방식을 사용하려면 SoundBank 생성 후 단계에 SoundbanksInfo.xml이 필요합니다. 이 파일을 찾지 못할 경우 오류가 일어납니다. 따라서 Generate Metadata Files 옵션을 항상 활성화해야합니다. 또한 Generate XML Metadata 옵션도 반드시 활성화해야합니다.

Generate Per Bank Metadata File

지정된 유형(XML 혹은 JSON)과 생성된 각 SoundBank마다 정보를 열거하는 파일을 만듭니다. 이 파일은 SoundBank의 이름, 경로, 언어, 포함된 Event와 파일 (AMB, WAV, WEM) 뿐만 아니라 Metadata Option에 지정된 상세 정보를 담습니다.

Generate XML Metadata

Generate Metadata File 옵션 중 하나가 활성화된 경우 XML 버전을 생성합니다. Generate Metadata File 옵션 중 하나라도 활성화되지 않으면 이 옵션은 비활성화됩니다.

Generate Metadata File 옵션에서 설명한 것처럼 스트리밍용 파일이 있다면 Wwise는 SoundbanksInfo.xml 파일을 필요로 합니다. 그렇기 때문에 이 옵션을 꼭 활성화해주세요.

Generate JSON Metadata

Generate Metadata File 옵션 중 하나가 활성화된 경우 JSON 버전을 생성합니다. Generate Metadata File 옵션 중 하나라도 활성화되지 않으면 이 옵션은 비활성화됩니다.

Metadata Options

Include GUID

Events와 SoundBank의 전역 고유 식별자를 추가합니다.

Max Attenuation

각 Event의 메타데이터 파일에 최대 감쇠 정보— Attenuation Editor 에서 Max distance 속성 참조—를 포함할지의 여부를 결정합니다. Play 및 Post Event Action만이 0이 아닌 값을 값을 사용할 수 있습니다.

Default value: false

Estimated duration

SoundBank 내 각 Event의 예상 길이 정하기를 시도합니다. 각 이벤트의 DurationType, MinDuration, MaxDurations 속성이 soundbanksinfo.xml 파일에 포함됩니다. DurationType은 반드시 ‘OneShot’, ‘Infinite’, ‘Mixed’ 또는 ‘Unknown’으로 설정되어야 합니다. ‘OneShot’은 반복 재생하지 않는 사운드를 말하며, ‘Infinite’는 반복 재생하는 사운드를 말합니다. 그리고 ‘Mixed’는 (랜덤 확률 또는 Switch에 따라) 반복하지 않거나 또는 무한 반복 재생하는 사운드를 말하며, ‘Unknown’은 Wwise가 사운드의 길이를 결정하지 못하였음을 말합니다. MinDuration과 MaxDuration 속성은 이벤트의 하한계와 상한계의 측정을 시도합니다. 이 상/하한계는 측정값이기 때문에 런타임 상태에 따라 정확하지 않을 수도 있다는 점 기억해 주세요.

Default value: false

 

Header file path:

SoundBank 헤더 파일을 저장할 경로 또는 위치를 말합니다.

경로나 위치는 사용자가 프로젝트 위치를 사용하는지 또는 현재 사용자에 한해 정의된 위치를 사용하는지에 따라 다를 수 있습니다.

Windows Explorer나 Mac Finder를 열어 SoundBank 헤더 파일이 저장될 기본 위치를 변경할 수 있습니다.

SoundBank Paths

해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요.

그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요.

Platform

Windows, Xbox One, Mac, iOS, Switch, PlayStation 4와 같이 특정 경로 또는 위치와 연관된 플랫폼의 이름을 나타냅니다.

SoundBank Folder

SoundBank를 저장할 경로 또는 특정 폴더를 말합니다.

경로나 위치는 사용자가 프로젝트 위치를 사용하는지 또는 현재 사용자에 한해 정의된 위치를 사용하는지에 따라 다를 수 있습니다.

(탐색 버튼)

각 플랫폼의 SoundBank를 저장할 새로운 폴더를 명시할 수 있는 Browse For Folder 대화창을 엽니다.

Pre-Generation Step

해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요.

그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요.

Platform

Windows, Mac, iOS, PlayStation 4와 같이 사용자 정의 단계가 실행될 플랫폼의 이름을 나타냅니다.

Global 오프닝 단계는 다른 단계를 실행하기 전에 먼저 플랫폼에 상관 없이 전체적으로 실행되는 단계입니다.

설명

해당 명령줄을 설명하는 정보를 나타냅니다.

설명을 클릭한 뒤 F2를 누르면 표 안에서 직접 설명을 편집할 수 있습니다.

Command Line

SoundBank 구축 후 사용자 정의 작업을 실행할 명령을 적을 수 있게 해주는 명령줄 셸을 말합니다. 기본 명령줄은 SoundBank를 저장하는 위치로 스트리밍용 파일을 복사합니다.

명령을 클릭한 뒤 F2를 누르면 해당 명령줄을 표 안에서 직접 편집할 수 있습니다. 만약 명령이 여러 줄을 포함할 경우 Post-Generation Step Editor를 열어야 추가 명령줄을 편집할 수 있습니다.

(탐색 버튼)

각 플랫폼의 SoundBank를 저장할 새로운 폴더를 명시할 수 있는 Browse For Folder 대화창을 엽니다.

Post-Generation Step

해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요.

그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요.

Platform

Windows, Mac, iOS, PlayStation 4와 같이 사용자 정의 단계가 실행될 플랫폼의 이름을 나타냅니다.

Global 오프닝 단계는 다른 단계를 실행하기 전에 먼저 플랫폼에 상관 없이 전체적으로 실행되는 단계입니다.

설명

해당 명령줄을 설명하는 정보를 나타냅니다.

설명을 클릭한 뒤 F2를 누르면 표 안에서 직접 설명을 편집할 수 있습니다.

Command Line

SoundBank 구축 후 사용자 정의 작업을 실행할 명령을 적을 수 있게 해주는 명령줄 셸을 말합니다. 기본 명령줄은 SoundBank를 저장하는 위치로 스트리밍용 파일을 복사합니다.

명령을 클릭한 뒤 F2를 누르면 해당 명령줄을 표 안에서 직접 편집할 수 있습니다. 만약 명령이 여러 줄을 포함할 경우 Post-Generation Step Editor를 열어야 추가 명령줄을 편집할 수 있습니다.

(탐색 버튼)

각 플랫폼의 SoundBank를 저장할 새로운 폴더를 명시할 수 있는 Browse For Folder 대화창을 엽니다.

 

프로젝트 설정 사항을 저장하고 대화 상자를 닫습니다.

설정 사항을 저장하지 않고 Project Settings 대화 상자를 닫습니다.


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