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컨테이너 내 모든 오브젝트 재생하기

또 다른 상황에서는 컨테이너가 호출될 때마다 모든 오브젝트를 재생해야 할 수가 있습니다. 예를 들어 게임에서 특정 총을 발사하면 다양한 소리가 순차적으로 재생되어야 할 때가 있습니다. 이러한 상황에서는 컨테이너의 재생 모드를 Continuous로 설정해야 합니다.

다음 그림은 특정 총이 발사될 때 Wwise가 Continuous 모드로 설정된 Sequence Container를 통해 사운드 시퀀스의 재생을 관리하는 방법을 보여줍니다.

Continuous 모드에서는 컨테이너 내 모든 오브젝트가 재생되기 때문에 반복 재생을 추가하거나 또는 오브젝트 간에 다양한 전환 효과를 추가할 수가 있습니다.

[참고] 참고

Random Container가 Continuous 모드로 설정되면 전체 목록의 재생을 한 번 완료하기 전에 몇몇 오브젝트를 여러 번 반복할 수 있습니다. 이 작업은 컨테이너 내 각 오브젝트에 적용된 가중치(weight)에 따라 결정됩니다.

컨테이너 내 모든 오브젝트를 재생하는 방법:

  1. Property Editor에 Random 또는 Sequence Container를 띄웁니다.

  2. Play Mode 그룹 상자에서 Continuous 옵션을 선택합니다.

    Continuous 옵션이 활성화됩니다.

  3. Sequence Container의 경우 Always reset playlist 옵션을 선택하면 컨테이너가 재생될 때마다 재생 목록의 처음으로 돌아가도록 합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 컨테이너가 재생을 멈추었던 곳에서부터, 좀 더 정확히 말하자면 재생 목록에서 그 다음 오브젝트의 시작 부분부터 재생을 진행하게 됩니다.

  4. Loop 옵션을 선택하면 컨테이너의 전체 내용물이 반복 재생됩니다.

    Loop 옵션이 활성화됩니다.

  5. 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.

    • Infinite: 컨테이너가 무제한 반복 재생하도록 지정합니다.

    • No. of Loops: 컨테이너가 재생될 횟수를 특정합니다.

  6. No. of Loops 옵션을 선택할 경우 컨테이너를 재생할 횟수를 입력하세요.

  7. Transitions 옵션을 선택하면 재생 목록 내 오브젝트 간에 전환 효과를 적용할 수 있습니다.

    Transition 옵션이 활성화됩니다.

  8. Type 목록에서 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.

    • Xfade (amp): 일정한 진폭(amplitude)을 사용하여 두 오브젝트 간에 크로스페이드를 추가합니다.

    • Xfade (power): 일정한 파워를 사용하여 두 오브젝트 간에 크로스페이드를 추가합니다.

    • Delay: 두 오브젝트 간에 무음을 추가합니다.

    • Sample Accurate: 오브젝트 간에 레이턴시 없는 매끄러운 전환 효과를 만듭니다. Opus (디스크에서 스트리밍할 경우)와 XMA 오디오 포맷은 샘플이 정확해야 하는 전환 효과에 사용하기에 안정적이지 못한 코덱이라는 점을 주의하세요.

    • Trigger rate: 컨테이너 내 오브젝트가 트리거될 특정 비율을 정의할 수 있습니다. 이 옵션은 아주 빠른 총격 소리를 모방하는데 유용합니다. 또는, MIDI를 사용해 각 총알 소리를 더 높은 정밀도로 보낼 수 있습니다. 자세한 내용은 SDK 문서에서 Simulating Rapid Gunfire(빠른 총소리 시뮬레이션하기)를 참고하세요.

    [참고] 참고

    Xfade(크로스페이드), Sample accurate(정확한 샘플), Trigger rate(트리거 속도) 전환 효과를 사용할 경우 몇 가지 한계와 제약이 있습니다. 주목해야 할 사항:

    • Blend와 Switch Container에서는 크로스페이드(Xfade)를 사용할 수 없습니다. Random/Sequence Container의 Xfade는 이 컨테이너의 하위 Blend, Switch Container가 재생되면 실패합니다.

    • 브레이크(break) 동작을 사용하여 샘플이 정확해야 하는 전환 효과로 설정된 Random/Sequence 컨테이너의 반복 재생을 멈추면 현재 사운드의 제일 끝에서 브레이크가 걸립니다. 이 때 다음 재생될 사운드를 미리 가져올(prefetch) 시간이 부족한 경우 다음 재생되는 사운드로의 전환에서 샘플이 정확하지 않을 수 있습니다. 이 문제는 이러한 사운드에서 메모리 내부 콘텐츠를 사용(스트리밍하거나 하드웨어 코덱을 사용하지 않는 것)하여 방지할 수 있습니다.

    • 정지 Action의 페이드 아웃은 Xfade나 Trigger rate 전환 효과를 사용하는 컨테이너로 전달되지 않습니다. 컨테이너에 StopEvent가 호출될 때 페이드아웃 값이 현재 재생 중인 세그먼트보다 길 경우 세그먼트가 종료되면 사운드가 갑자기 잘리게 됩니다. 이 경우 Set Voice Volume Action을 사용해서 페이드를 만들고 Stop Action을 딜레이시키는 것으로 이 문제를 피할 수 있습니다.

  9. Duration 텍스트 상자에서 크로스페이드, 딜레이, Trigger 비율을 입력하세요.

    [참고] 참고

    Duration 옵션은 샘플 단위 정밀(sample-accurate) 전환 효과에는 사용할 수 없습니다.


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