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Wwise Unreal Integration Documentation
Spatial Audio 오브젝트

AkAcousticTexture

Wwise Acoustic Texture를 나타내는 Unreal 오브젝트 입니다. 이 오브젝트는 Wwise Picker에서 Event 드래그 '드래그'하거나 Unreal Content Browser에서 우클릭하여 생성할 수 있습니다. 이 오브젝트를 생성한 후 AkSurfaceReflectorSetComponent 의 다각형이나 AkSpotReflector 에 적용할 수 있습니다.

AkGeometry Surface Properties Map을 사용할 경우 Integration Settings 에서 AkAcousticTexture를 Unreal Physical Material에 연결할 수 있습니다.

  • 속성
    • Edit Color: AkAcousticTexture 가 지정되어 있는 AkSurfaceReflectorSetComponent 다각형에 지정할 색깔을 정의하는 에디터 전용 속성입니다. Edit Color는 Wwise 프로젝트의 Acoustic Texture로부터 자동으로 가져옵니다. 활성화된 WAAPI 연결이 있을 경우 Wwise에서 Acoustic Texture를 변경하면 AkAcousticTexture Edit Color에 즉시 적용됩니다.

AkSpotReflector

Spot Reflector 액터는 3D 세계에서 다방향적 지점 반사기를 배치할 수 있게 해줍니다. Spot Reflector는 멀리 있는 산과 같이 반경이 크며 멀리 있는 오브젝트에 배치하는 것이 적합합니다.

Spot Reflector는 Enable Spot Reflectors가 활성화되었으며 같은 공간으로 위치 지정되어 있는 AkComponent 에서 오는 모든 사운드를 반사합니다. 둘 다 실외에 있을 경우 지점 반사기에 AkComponent 가 제공됩니다. AkComponent 가 공간 안에 있을 경우 동일한 공간 안에 있는 지점 반사기에만 제공됩니다. 공간은 AkRoomComponent 가 연결된 볼륨을 사용하여 생성할 수 있습니다.

BeginPlay 때 Spatial Audio API에서 AK::SpatialAudio::AddImageSource() 를 호출합니다.

  • 속성:
    • Aux Bus: 초기 반사 DSP의 AkReflect plug-in 을 가진 AkAuxBus 입니다. 이 보조 버스는 게임에서 정의한 보조 센드를 활성화해야 하며 Listener Relative Routing는 활성화하지만 3D Spatialization은 None으로 설정해야 합니다.
    • Acoustic Texture: 이 허음원(image source)에 의해 반사되는 사운드를 필터링하는 데에 사용되는 AkAcousticTexture 입니다.
    • Distance Scaling Factor: 허음원 거리 척도입니다. 이 값은 리스너를 기준으로 sourcePosition 벡터의 비율을 효과적으로 조정함으로서 거리의 비율을 조정하고 방향을 유지합니다.
    • Level: 게임에 의해 제어되는 이 음원의 선형적 레벨입니다.

AkSurfaceReflectorSetComponent

이 컴포넌트는 AkGeometryComponent 와 동일하지만 AVolume 액터에 연결되어야 합니다. BeginPlay에서 모든 볼륨의 활성화된 다각형이 SpatialAudio 엔진으로 전송됩니다.

  • 속성
    • Enable Surface Reflector Set: 이 컴포넌트를 활성화하거나 비활성화합니다.
    • Acoustic Surfaces: 이 컨트롤을 사용하여 볼륨에서 두 개 이상의 면과 연결된 속성을 편집할 수 있습니다. 기본적으로 이 속성을 변경하면 현재 선택된 액터의 모든 면에 적용됩니다. 편집하는 면을 변경하려면 Enable Edit Surfaces 버튼을 클릭해서 Edit 모드를 활성화하세요. 이 모드를 활성화하면 Unreal 에디터를 Brush Editing 모드로 전환하며 레벨에서 선택되지 않은 모든 액터가 숨겨집니다. 일반 에디터 모드로 돌아가려면 Disable Edit Surfaces 버튼을 클릭하세요. Edit Surfaces 모드에서는 볼륨에 별도의 면을 두 개 이상 선택할 수 있습니다. 음향 표면 속성을 변경하면 선택된 모든 면에 해당 내용이 적용됩니다. 각 속성 뒤에 있는 괄호 안의 텍스트는 몇 개의 면이 편집되는지를 표시해줍니다.
      • AkAcousticTexture: 선택된 면과 연결된 AkAcousticTexture 입니다. 해당 면은 텍스처의 Edit Color를 띄고 있으며 Game Viewport에서 텍스처의 이름이 면 위에 표시됩니다. 이 값을 None으로 설정하면 해당 표면이 완전히 반사적이게 됩니다. 다시 말해 텍스처 필터가 추가로 적용되지 않습니다.
      • Transmission Loss: 사운드가 표면을 통과하여 얼마나 전달되는지를 나타냅니다. 유효한 값은 0.0~1.0 입니다 이 값이 0.0일 경우 사운드가 표면을 완전히 통과하게 됩니다. 이 값이 1.0일 경우 사운드게 표면에 의해 차단됩니다.
      • Enable Surface: 선택된 면이 Spatial Audio 엔진으로 전송될지의 여부를 표시합니다. 비활성화된 면은 텍스처 이름이나 Transmission Loss 값을 표시하지 않습니다.
    • Geometry Settings:
      • Enable Diffraction: 해당 Geometry에서 지오메트릭 회절을 활성화하거나 비활성화합니다.
      • Enable Diffraction on Boundary Edges: 해당 Geometry의 경계 모서리에서 지오메트리 회절을 활성화하거나 비활성화합니다. 경계 모서리는 한 삼각형에만 연결된 모서리를 말합니다. 지오메트리의 특정 모양에 따라 경계 모서리가 유용하거나 유용하지 않을 수 있습니다. 처리를 쉽게 하기 위해 회절 모서리의 개수를 줄이는 것이 좋습니다.
      • Associated Room: (선택 사항) 이 Surface Reflector Set를 Room과 연결합니다. 표면 반사기를 특정 공간과 연결시키면 지오메트리가 보이거나 접근할 수 있는 범위를 제한하게 됩니다. 이 속성을 None으로 남겨둘 경우 해당 지오메트리가 전역적 범위를 가지게 됩니다. 지오메트리가 (1) 공간 안에 완전히 담겨 있고 (포털을 통한 경우를 제외하고 다른 공간에서 볼 수 없음) (2) 해당 공간이 다른 공간과 지오메트리를 공유하지 않을 경우 지오메트리를 공간과 연결하는 것이 좋습니다. 지오메트리를 공간과 연결하면 리플렉션과 회절 계산에 의해 실행되는 레이캐스트의 검색 공간을 줄여줍니다. 한 공간에 두 개 이상의 지오메트리가 연결될 경우 해당 공간이 더 이상 전역적 범위의 지오메트리에 접근하지 못하게 됩니다.
참고:

AkSurfaceReflectorSetComponent 를 사용하여 작업할 경우 반드시 뷰포트를 Realtime으로 설정해서 시각적으로 올바르게 업데이트되도록 해주세요.

뷰포트 옵션에서 Realtime 활성화하기
참고

AkRoomComponent

이 컴포넌트는 어떤 UPrimitiveComponent 로든 추가하여 Wwise 사운드 엔진으로 Spatial Audio Room을 등록할 수 있습니다. 공간은 두 가지 목적을 가집니다.

  • 지향적 잔향을 허용합니다. Room에 있는 게임 오브젝트에 적용된 모든 Auxiliary Bus는 볼륨의 전면 벡터를 향하게 됩니다.
  • AkAcousticPortal 혹은 AkPortalComponent 와 함께 사용되며 한 Room에서 Portal을 통과하여 다른 Room으로 변조 신호를 라우팅할 수 있게 해줍니다.

두 경우 모두 사용되는 Auxiliary Bus의 위치 지정 옵션에서 Listener Relative Routing을 활성화하여 Positioning이 3D Spatialization을 지정하고 감쇠를 부여합니다.

  • 속성
    • Is Dynamic: 공간의 움직임에 따라 해당 공간의 포털 연결 런타임 변경을 활성화/비활성화 합니다. 포털이 많은 세계의 경우 이 속성을 활성화하면 계산 비용이 많이 들 수 있습니다. 이 속성을 비활성화하더라도 동적 포털이 이동할 때 공간의 포털 연결이 여전히 변경될 수 있습니다 (예: bDynamic이 활성화된 포털).
    • Enable Room: 해당 컴포넌트를 활성화하거나 비활성화합니다.
    • Priority: 공간이 적용될 우선 순위 입니다. 공간이 서로 겹칠 경우 우선 순위가 높은 공간이 선택됩니다. 서로 겹치는 두 개 이상의 공간이 동일한 우선 순위를 가질 경우 선택될 공간을 예측할 수 없습니다.
    • Transmission Loss: 리스너가 다른 공간에 있을 경우 Room에서 방사되는 직접 사운드의 전달 손실 값을 설정하는 데에 사용됩니다. 이 값은 공간의 벽을 통해 사운드 에너지가 얼마나 전송되는지와 관련이 있기 때문에 '두께'라고 할 수 있습니다. 유효한 값은 0.0f~1.0f이며, 기본적으로 Wwise 프로젝트의 차단 곡선으로 매핑되어 있습니다.
    • Room Tone
      • Ak Audio Event: 공간 게임 오브젝트에서 게시될 이벤트입니다.
      • Aux Send: 해당 공간에 게시되는 사운드의 전송 레벨입니다. 유효 범위: (0.f-1.f). 값이 0일 경우 보조 센드가 비활성화됩니다.
      • Auto Post: BeginPlay에서 공간에 게시된 오디오 이벤트를 자동으로 게시합니다.
참고: Ak Room Component는 반드시 컴포넌트의 계층 구조에서 UPrimitiveComponent 에 반드시 연결되어야 합니다. Ak Room Component의 상위 계층으로 UPrimitiveComponent 가 없을 경우 오류가 표시되며 해당 컴포넌트가 아무 효과를 가지지 않습니다.
참고: Ak Room Component는 해당 상위 계층(UPrimitiveComponent)의 위치와 경계선을 사용하여 Wwise를 업데이트합니다. Ak Room Component에 직접 적용되는 변환, 회전, 척도는 아무 효과를 가지지 않습니다.
참고: 커스텀 Blueprint 클래스에서 AkRoomComponent 를 사용할 경우 단순 충돌 컴포넌트를 상위 계층으로 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 BoxCollision, SphereCollision, CapsuleCollision 컴포넌트를 사용할 수 있습니다. 더 많은 정보는 Spatial Audio Blueprint 컴포넌트 를 참고해 주세요.
참고

AkPortalComponent

이 컴포넌트는 어떤 UPrimitiveComponent 로든 추가되어 Wwise 사운드 엔진으로 Spatial Audio Portal을 등록할 수 있습니다. AkRoomComponent 가 연결된 액터에 담긴 사운드 (예: AkSpatialAudioVolume) 가 AkRoomComponent 가 연결된 다른 액터로 누출될 수 있게 해줍니다. 이렇게 Portal과 겹치는 액터는 초기화 시간에 감지됩니다. 패닝되고 3D로 공간화된 사운드는 포털을 통해 라우팅할 수 있습니다. 포털은 앞 공간과 뒷 공간을 가집니다. 포털에는 적어도 한 개의 공간이 연결되어 있어야 하며, 앞 공간과 뒷 공간이 반드시 서로 달라야 합니다.

  • 속성
    • Is Dynamic: 포털의 움직임에 따라 해당 포털의 공간 연결 런타임 변경을 활성화/비활성화 합니다. 공간이 많은 세계의 경우 이 속성을 활성화하면 계산 비용이 많이 들 수 있습니다. 이 속성을 비활성화하더라도 동적 공간이 이동할 경우 포털의 공간 연결이 여전히 변경될 수 있습니다 (예: bDynamic이 활성화된 공간).
    • Initial state: 해당 Portal을 연 상태로 (활성화) 혹은 닫은 상태로 (비활성화) 초기화할 것인지의 여부를 결정합니다.
    • Obstruction Refresh Interval: 방해 확인 (리스너와 포털의 열린 공간 사이의 직결선) 간의 시간 간격을 설정합니다. 값을 0으로 설정할 경우 방해 확인을 비활성화합니다. 전체 Spatial Audio 회절을 사용하려는 경우 비활성화하는 것이 좋습니다.
    • Obstruction Collision Channel: 원하는 지오메트리로 방해 레이캐스트의 충돌 (Portal과 리스너 사이)을 생성하는 데에 사용되는 오브젝트 충돌 채널입니다.
참고: AkPortalComponent는 컴포넌트 계층 구조에서 반드시 UPrimitiveComponent 에 연결되어야 합니다. AkPortalComponent의 상위 계층이 UPrimitiveComponent 가 아닐 경우 오류가 기록되며 해당 컴포넌트가 아무 효과를 가지지 않습니다.
참고: 공간과 포털을 작업할 경우 Viewport에서 이를 시각화하여 위치 지정을 조정하고 포털과 공간의 연결을 확인하는 데에 도움을 얻을 수 있습니다. 이 기능은 Wwise Integration Settings의 Viewports - Visualize Rooms and Portals에서 활성화/비활성화할 수 있습니다.
참고: AkPortalComponent는 상위 계층(UPrimitiveComponent)의 위치와 경계선을 사용하여 Wwise를 업데이트합니다. AkPortalComponent에 직접 적용되는 변환, 회전, 척도는 아무 효과를 가지지 않습니다.
참고: 여러 개의 AkPortalComponent가 커스텀 Blueprint Class에 추가될 경우 Level Editor에서 해당 클래스의 인스턴스를 옮길 때 Unreal Editor가 응답하지 않을 수 있습니다. 이 문제를 방지하려면 다음과 같이 Class Settings에서 Run Construction Script on Drag를 비활성화하세요.
  1. Blueprint Editor에서 커스텀 Blueprint Class를 엽니다.
  2. Class Settings를 클릭합니다.
  3. Details Panel에서 Blueprint Options 아래 있는 Run Construction Script on Drag 옵션을 비활성화합니다.
참고

AkSpatialAudioVolume

편리를 위해 AkSpatialAudio 볼륨이 통합에 들어가 있습니다. 이 볼륨은 AkSurfaceReflectorSetComponentAkRoomComponentAkLateReverbComponent 가 연결된 간단한 볼륨으로 구성되어 있습니다.

AkAcousticPortal

세계로 스폰할 수 있는 컨비니언스(convinience) 액터입니다. 이 액터에는 AkPortalComponent 가 연결되어 있습니다.

AkGeometryComponent

이 컴포넌트는 AkSurfaceReflectorSetComponent 과 동일하지만 브러쉬 대신 StaticMeshComponent로 추가되어야 합니다. AkGeometryComponent는 자신의 메쉬를 Spatial Audio Geometry로 변환합니다. 고정 메쉬 자체와 간단한 충돌 메쉬는 두 개의 메쉬로 변환할 수 있습니다. 간단한 충돌의 경우 구체와 캡슐 원선은 근사치인 경계 상자 메쉬로 변경됩니다.

게임을 디버깅할 때 Wwise Authoring Game Object 3D Viewer에서 공간 음향 지오메트리를 확인할 수 있습니다. 이제 AkGeometryComponent를 사용하여 더욱 복잡한 모양을 전송할 수 있습니다. 이 경우 Game Object 3D Viewer가 지오메트리를 올바르게 표시하지 못할 수 있습니다. 초기화 설정 안의 Monitor Queue Pool Size가 게임에서 전송하는 추가 데이터에 충분한 값으로 올바르게 설정하세요.

메쉬 타입을 선택하면 Acoustic Texture와 전달 손실 값이 메쉬의 Physical Material에서 추론됩니다. Integration Settings 에서 AkGeometry Surface Properties Map을 사용하여 Physical Material을 AkAcousticTexture와 전달 손실 값으로 연결하세요.

  • 고정적 메쉬의 경우 고정적 메쉬에 의해 사용되는 각 Material의 Physical Material로부터 표면 속성이 추론됩니다.
  • 간단한 충돌을 메쉬로 선택하면 표면 속성이 Simple Collision Physical Material로부터 추론됩니다.

Unreal에서는 Physical Material이 선택되지 않았을 경우 (None으로 유지할 경우) DefaultPhysicalMaterial이 대신 사용된다는 점을 알아두세요. Physical Material이 지정되지 않은 메쉬의 경우 AkAcousticTexture를 DefaultPhysicalMaterial과 연결하세요.

  • 속성
    • Geometry
      • Mesh Type: 지오메트리가 고정적 메쉬 혹은 간단한 충돌 메쉬에서부터 변환될 것인지의 여부를 말합니다.
      • LOD: Mesh Type 목록에서 Static Mesh가 선택되었을 경우, 이 매개 변수는 세부 수준 (level of detail, LOD)을 선택하여 공간 음향 지오메트리로 사용할 수 있게 해줍니다.
      • Welding Threshold: Mesh Type 목록에서 Static Mesh가 선택되었을 경우, 이 매개 변수는 서로 용접될 정점 간의 Unreal 단위를 로컬 거리로 선택할 수 있도록 해줍니다. 이 한계점보다 더 가까운 두 정점은 동일한 고유의 정점으로 처리되며 동일한 위치가 지정됩니다. 이 한계점을 높이면 삼각형 간의 간격이 줄어들어서 메쉬가 더욱 지속적이며 사운드가 덜 새어나가게 되고, 또한 너무 작아서 중요하지 않은 삼각형을 제거하게 됩니다. 이 한계점을 높이면 Spatial Audi의 꼭지점 찾기 알고리즘을 도와줘서 유효한 회절 모서리를 더 많이 찾도록 해줍니다.
      • Acoustic Properties Override
        • Acoustic Texture: 여기에 입력되는 Acoustic Texture는 메쉬의 물리적 재질에 따라 자동으로 선택되는 음향 텍스처를 덮어 쓰게 됩니다. Mesh Type에서 고정적 메쉬를 선택했을 경우 각 재료의 음향 텍스처를 오버라이드할 수 있습니다.
        • Enable Transmission Loss Override: 전달 손실 값 덮어 쓰기를 활성화합니다.
        • Transmission Loss: 여기에 입력되는 전달 손실 값은 메쉬의 물리적 재질에 따라 자동으로 선택되는 전달 손실 값을 덮 쓰게 됩니다. 마찬가지로 Mesh Type에서 고정 메쉬가 선택되었을 경우 각 재질의 전달 손실 값을 개별적으로 덮어 쓸 수 있습니다.
    • Diffraction
      • Enable Diffraction: AkSurfaceReflectorSetComponent와 마찬가지로 이 속성은 해당 Geometry의 지오메트릭 회절을 활성화하거나 비활성화합니다.
      • Enable Diffraction on Boundary Edges: AkSurfaceReflectorSetComponent와 마찬가지로 이 속성은 해당 Geometry의 지오메트릭 회절을 활성화하거나 비활성화합니다.
    • Optimization
      • Associated Room: (선택 사항) 이 Geometry를 Room과 연결합니다. 지오메트리를 특정 공간과 연결시키면 볼 수 있거나 접근할 수 있는 지오메트리의 범위가 제한됩니다. 이 속성을 None으로 남겨둘 경우 해당 지오메트리가 전역적 범위를 가지게 됩니다. 지오메트리가 (1) 공간 안에 완전히 담겨 있고 (포털을 통한 경우를 제외하고 다른 공간에서 볼 수 없음) (2) 해당 공간이 다른 공간과 지오메트리를 공유하지 않을 경우 지오메트리를 공간과 연결하는 것이 좋습니다. 지오메트리를 공간과 연결하면 리플렉션과 회절 계산에 의해 실행되는 레이캐스트의 검색 공간을 줄여줍니다. 한 공간에 두 개 이상의 지오메트리가 연결될 경우 해당 공간이 더 이상 전역적 범위의 지오메트리에 접근하지 못하게 됩니다.
참고: Unreal의 Blueprint Editor에서 AkGeometryComponent를 추가할 때 Mesh Type이 고정 메쉬로 설정되었을 경우 음향 텍스처 배열이 자동으로 설정되지 않습니다. 그 이유는 Blueprint Editor의 Component Details 패널이 템플릿 Component 인스턴스의 상세 정보를 보여주는데, 이 패널은 블루프린트에 있는 다른 Component를 알지 못하기 때문입니다.
참고

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