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Wwise Unreal Integration Documentation
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Wwise Acoustic Texture를 나타내는 Unreal 오브젝트 입니다. 이 오브젝트는 Wwise Picker에서 Event 드래그 '드래그'하거나 Unreal Content Browser에서 우클릭하여 생성할 수 있습니다. 이 오브젝트를 생성한 후 AkSurfaceReflectorSetComponent 의 다각형이나 AkSpotReflector 에 적용할 수 있습니다.
AkGeometry Surface Properties Map을 사용할 경우 Integration Settings 에서 AkAcousticTexture를 Unreal Physical Material에 연결할 수 있습니다.
AkAcousticTexture
가 지정되어 있는 AkSurfaceReflectorSetComponent 다각형에 지정할 색깔을 정의하는 에디터 전용 속성입니다. Edit Color는 Wwise 프로젝트의 Acoustic Texture로부터 자동으로 가져옵니다. 활성화된 WAAPI 연결이 있을 경우 Wwise에서 Acoustic Texture를 변경하면 AkAcousticTexture Edit Color에 즉시 적용됩니다.Spot Reflector 액터는 3D 세계에서 다방향적 지점 반사기를 배치할 수 있게 해줍니다. Spot Reflector는 멀리 있는 산과 같이 반경이 크며 멀리 있는 오브젝트에 배치하는 것이 적합합니다.
Spot Reflector는 Enable Spot Reflectors가 활성화되었으며 같은 공간으로 위치 지정되어 있는 AkComponent 에서 오는 모든 사운드를 반사합니다. 둘 다 실외에 있을 경우 지점 반사기에 AkComponent 가 제공됩니다. AkComponent 가 공간 안에 있을 경우 동일한 공간 안에 있는 지점 반사기에만 제공됩니다. 공간은 AkRoomComponent 가 연결된 볼륨을 사용하여 생성할 수 있습니다.
BeginPlay 때 Spatial Audio API에서 AK::SpatialAudio::AddImageSource()
를 호출합니다.
AkReflect
plug-in 을 가진 AkAuxBus 입니다. 이 보조 버스는 게임에서 정의한 보조 센드를 활성화해야 하며 Listener Relative Routing는 활성화하지만 3D Spatialization은 None으로 설정해야 합니다.sourcePosition
벡터의 비율을 효과적으로 조정함으로서 거리의 비율을 조정하고 방향을 유지합니다.이 컴포넌트는 AkGeometryComponent 와 동일하지만 AVolume 액터에 연결되어야 합니다. BeginPlay에서 모든 볼륨의 활성화된 다각형이 SpatialAudio 엔진으로 전송됩니다.
info | 참고: |
AkSurfaceReflectorSetComponent 를 사용하여 작업할 경우 반드시 뷰포트를 Realtime으로 설정해서 시각적으로 올바르게 업데이트되도록 해주세요. ![]()
뷰포트 옵션에서 Realtime 활성화하기
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이 컴포넌트는 어떤 UPrimitiveComponent
로든 추가하여 Wwise 사운드 엔진으로 Spatial Audio Room을 등록할 수 있습니다. 공간은 두 가지 목적을 가집니다.
두 경우 모두 사용되는 Auxiliary Bus의 위치 지정 옵션에서 Listener Relative Routing을 활성화하여 Positioning이 3D Spatialization을 지정하고 감쇠를 부여합니다.
info | 참고: | Ak Room Component는 반드시 컴포넌트의 계층 구조에서 UPrimitiveComponent 에 반드시 연결되어야 합니다. Ak Room Component의 상위 계층으로 UPrimitiveComponent 가 없을 경우 오류가 표시되며 해당 컴포넌트가 아무 효과를 가지지 않습니다. |
info | 참고: | Ak Room Component는 해당 상위 계층(UPrimitiveComponent )의 위치와 경계선을 사용하여 Wwise를 업데이트합니다. Ak Room Component에 직접 적용되는 변환, 회전, 척도는 아무 효과를 가지지 않습니다. |
info | 참고: | 커스텀 Blueprint 클래스에서 AkRoomComponent 를 사용할 경우 단순 충돌 컴포넌트를 상위 계층으로 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 BoxCollision , SphereCollision , CapsuleCollision 컴포넌트를 사용할 수 있습니다. 더 많은 정보는 Spatial Audio Blueprint 컴포넌트 를 참고해 주세요. |
이 컴포넌트는 어떤 UPrimitiveComponent
로든 추가되어 Wwise 사운드 엔진으로 Spatial Audio Portal을 등록할 수 있습니다. AkRoomComponent 가 연결된 액터에 담긴 사운드 (예: AkSpatialAudioVolume) 가 AkRoomComponent 가 연결된 다른 액터로 누출될 수 있게 해줍니다. 이렇게 Portal과 겹치는 액터는 초기화 시간에 감지됩니다. 패닝되고 3D로 공간화된 사운드는 포털을 통해 라우팅할 수 있습니다. 포털은 앞 공간과 뒷 공간을 가집니다. 포털에는 적어도 한 개의 공간이 연결되어 있어야 하며, 앞 공간과 뒷 공간이 반드시 서로 달라야 합니다.
info | 참고: | AkPortalComponent는 컴포넌트 계층 구조에서 반드시 UPrimitiveComponent 에 연결되어야 합니다. AkPortalComponent의 상위 계층이 UPrimitiveComponent 가 아닐 경우 오류가 기록되며 해당 컴포넌트가 아무 효과를 가지지 않습니다. |
info | 참고: | 공간과 포털을 작업할 경우 Viewport에서 이를 시각화하여 위치 지정을 조정하고 포털과 공간의 연결을 확인하는 데에 도움을 얻을 수 있습니다. 이 기능은 Wwise Integration Settings의 Viewports - Visualize Rooms and Portals에서 활성화/비활성화할 수 있습니다. |
info | 참고: | AkPortalComponent는 상위 계층(UPrimitiveComponent )의 위치와 경계선을 사용하여 Wwise를 업데이트합니다. AkPortalComponent에 직접 적용되는 변환, 회전, 척도는 아무 효과를 가지지 않습니다. |
info | 참고: | 여러 개의 AkPortalComponent가 커스텀 Blueprint Class에 추가될 경우 Level Editor에서 해당 클래스의 인스턴스를 옮길 때 Unreal Editor가 응답하지 않을 수 있습니다. 이 문제를 방지하려면 다음과 같이 Class Settings에서 Run Construction Script on Drag를 비활성화하세요.
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편리를 위해 AkSpatialAudio 볼륨이 통합에 들어가 있습니다. 이 볼륨은 AkSurfaceReflectorSetComponent 와 AkRoomComponent 및 AkLateReverbComponent 가 연결된 간단한 볼륨으로 구성되어 있습니다.
세계로 스폰할 수 있는 컨비니언스(convinience) 액터입니다. 이 액터에는 AkPortalComponent 가 연결되어 있습니다.
이 컴포넌트는 AkSurfaceReflectorSetComponent 과 동일하지만 브러쉬 대신 StaticMeshComponent로 추가되어야 합니다. AkGeometryComponent는 자신의 메쉬를 Spatial Audio Geometry로 변환합니다. 고정 메쉬 자체와 간단한 충돌 메쉬는 두 개의 메쉬로 변환할 수 있습니다. 간단한 충돌의 경우 구체와 캡슐 원선은 근사치인 경계 상자 메쉬로 변경됩니다.
게임을 디버깅할 때 Wwise Authoring Game Object 3D Viewer에서 공간 음향 지오메트리를 확인할 수 있습니다. 이제 AkGeometryComponent를 사용하여 더욱 복잡한 모양을 전송할 수 있습니다. 이 경우 Game Object 3D Viewer가 지오메트리를 올바르게 표시하지 못할 수 있습니다. 초기화 설정 안의 Monitor Queue Pool Size가 게임에서 전송하는 추가 데이터에 충분한 값으로 올바르게 설정하세요.
메쉬 타입을 선택하면 Acoustic Texture와 전달 손실 값이 메쉬의 Physical Material에서 추론됩니다. Integration Settings 에서 AkGeometry Surface Properties Map을 사용하여 Physical Material을 AkAcousticTexture와 전달 손실 값으로 연결하세요.
Unreal에서는 Physical Material이 선택되지 않았을 경우 (None으로 유지할 경우) DefaultPhysicalMaterial이 대신 사용된다는 점을 알아두세요. Physical Material이 지정되지 않은 메쉬의 경우 AkAcousticTexture를 DefaultPhysicalMaterial과 연결하세요.
info | 참고: | Unreal의 Blueprint Editor에서 AkGeometryComponent를 추가할 때 Mesh Type이 고정 메쉬로 설정되었을 경우 음향 텍스처 배열이 자동으로 설정되지 않습니다. 그 이유는 Blueprint Editor의 Component Details 패널이 템플릿 Component 인스턴스의 상세 정보를 보여주는데, 이 패널은 블루프린트에 있는 다른 Component를 알지 못하기 때문입니다. |
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