API 호출: 특정 순간에 API에서 사운드 엔진으로 전달되는 호출의 수를 나타냅니다. 공개 호출(open calls)의 수는 같은 기능에 대한 다른 호출도 포함합니다. 그래서 한 순간 호출되는 각기 다른 API 기능들이 5개라고 해도 호출의 총 개수는 같은 기능에 대한 여러 호출들을 포함하기 때문에 훨씬 더 많습니다.
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Command Queue Size: 게임 애플리케이션에서 사운드 엔진으로 보내는 저장 명령에 할당된 현재 메모리 양을 나타냅니다. 명령 대기열의 기본 사이즈는 256 KB입니다. 최대값은 Wwise SDK에서 설정하실 수 있습니다.
예시: Play Event (Event 재생). RTPC = 50.
Command Queue Used: 어느 한 시점에 사용되는 명령 대기열의 백분율을 나타냅니다.
CPU - Plug-in Total: 어느 한 시점에 측정한 플러그인 처리용 CPU의 양을 나타냅니다.
CPU - Total: 오디오 스레드에 의해 사용되는 CPU의 양을 나타냅니다. Audio Thread CPU는 오디오 스레드가 오디오 처리를 위해 활성화될 때 시작하여 오디오 스레드 처리가 완료됐을 때 끝나는 카운터를 토대로 삼고 있습니다. 플랫폼에 따라, 그리고 동일한 CPU 코어에서 실행 중인 다른 스레드의 우선순위에 따라 이 숫자는 사운드 엔진의 실제 CPU 사용량보다 더 높게 나타날 수도 있습니다. 그래도 '오디오 용량의 %'라는 말은 믿을 수 있으며 이 숫자가 100%와 가까워지면 오디오 스레드가 사용할 수 있는 CPU가 거의 없다고 할 수 있습니다.
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DSP Usage: 어느 한 시점에 사용되는 디지털 신호 처리기(Digital Signal Processor)의 백분율을 나타냅니다.
이 카운터는 특정 플랫폼(PS4와 PS5)이 선택되었을 때만 나타나게 됩니다.
Loaded Banks (Memory): 메모리로 로딩되어 있는 SoundBank의 현재 크기를 나타냅니다.
Loudness Momentary(Sync Group 1부터 4까지): “Loudness Meter” 순간적인 (0.4초짜리 사각형 시간 창) 라우드니스를 나타냅니다.
Loudness Short-term(Sync Group 1부터 4까지): “Loudness Meter” 단기적인 (3초짜리 사각형 시간 창) 라우드니스의 크기를 나타냅니다.
Number of Active Events: 게임에 의해 게시(post)되었으나 활성화된 리스너의 최대 숫자에 도달하지 않은 Event의 수를 나타냅니다.
Number of Active Listeners: 활성화된 리스너의 개수를 나타냅니다.
Number of Active Sends: 활성화된 Game-defined(게임에서 정의한) / User-defined(사용자가 정의한) 보조 센드의 수를 나타냅니다.
Number of Audio Objects Used (System): 동시에 재생되는 System Audio Object의 개수를 나타냅니다.
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Number of Prepared Events: PrepareEvent()
기능을 사용하여 준비된 Event의 수를 나타냅니다.
Event가 준비되었을 때에는 그 Event에만 연결된 미디어만이 메모리로 로딩됩니다.
Number of Registered Objects: 어느 한 시점에 측정한 등록된 게임 오브젝트 수를 나타냅니다.
Number of State Transitions: 어느 한 시점에 측정한 State 전환 효과의 개수를 나타냅니다.
Number of Streams: 어느 한 시점에 측정한 스트림 개수를 나타냅니다.
Number of Streams (Active): 활성화된 스트림 개수를 나타냅니다. 이전 프로파일링 프레임에서 스트림이 최소 하나 이상의 I/O 전송을 기다리거나 요청할 시에 활성화됩니다.
Number of Transitions/Interpolations: 어느 한 시점에 측정한 페이드 / 전환 효과 / 보간(interpolation)의 수를 나타냅니다.
Number of Voices (Physical): 어느 한 시점에 측정한 물리적 보이스의 수를 나타냅니다.
Number of Voices (Total): 어느 한 시점에 측정한 오디오 보이스 또는 각 재생 인스턴스의 수를 나타냅니다 (물리적 + 가상).
Number of Voices (Virtual): 어느 한 시점에 측정한 가상 보이스의 수를 나타냅니다.
Output Peak: 주어진 시점에 측정한 사운드 엔진의 최대 출력을 dB로 나타냅니다.
Prepared Events (Memory): 준비된 Event에 사용되는 메모리의 양을 나타냅니다. 이 값에는 Event 준비의 결과로 메모리에 로딩되는 미디어 파일도 모두 포함됩니다.
Profiler Bandwidth: 게임에 의해 Wwise 저작 애플리케이션으로 전송되는 프로파일링 데이터의 크기를 나타냅니다. 단위: KB/s (초당 킬로바이트).
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Spatial Audio - Computed Edges: 이 프레임에서 처리된 회절각의 개수를 나타냅니다. 공간 음향은 모서리 가시성의 내부적 데이터 구조를 구축합니다. 이 맵은 각 프레임에서 점진적으로 업데이트됩니다.
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참고 |
알려진 문제: “Audio Preferences”에서 Multi-Core Rendering이 선택되었을 경우 Spatial Audio 카운터(Spatial Audio - CPU 제외)가 올바르게 보고되지 않을 수 있습니다. |
Spatial Audio - CPU: 공간 음향에 의해 사용된 전체 CPU 양을 오디오 프레임의 백분율로 나타냅니다. 이 값은 'Spatial Audio - Raytracing CPU', 'Spatial Audio - Path Validation CPU', 'Spatial Audio - Portal Raytracing CPU', 'Spatial Audio - Portal Path Validation CPU'의 대략적인 합입니다. 이 값은 Advanced Profiler CPU 탭에 표시되는 CPU 백분율과는 다릅니다. 공간 음향 CPU 대역은 공간 음향으로의 호출 당 CPU 백분율을 표시하는 반면, 플러그인 탭에서 표시되는 CPU 백분율은 한 프레임에서의 누적 CPU를 표시해 줍니다. 또한 CPU 탭에 표시되는 인스턴스의 개수는 프레임 당 공간 음향으로의 호출 개수를 나타냅니다. 공간 음향으로의 호출이 꼭 경로 계산을 트리거하는 것은 아닙니다. Spatial Audio - CPU 값은 이미터의 개수, 지오메트리의 복잡성(예: 삼각형과 회절각의 개수), 활성화된 기능(예: 반사 차수, 회절, 회절에서의 반사)에 따라 다릅니다.
Spatial Audio - Diffraction Edges: 현재 3D 환경에서 회절각의 전체 개수를 나타냅니다.
Spatial Audio - Emitters Processed: 공간 음향이 반사와 회절 경로를 검토하는 각 이미터 대해서 공간 음향에 의해 처리되는 이미터의 개수를 나타냅니다.
Spatial Audio - Path Validation CPU: 공간 음향의 경로 검토 단계에 의해 사용되는 CPU 양으로, 오디오 프레임의 백분율로 표현됩니다. 경로 검토 단계 도중 공간 음향은 레이 트레이싱 단계와 이전 프레임에서 검토된 잠재적 반사 및 회절 경로를 검토합니다. Spatial Audio - Path Validation CPU 비용은 주로 이미터의 개수에 영향을 받습니다. 이미터가 더 많을수록 비용이 더 높습니다.
Spatial Audio - Portal Path Validation CPU: 포털에서 리스너와 이미터로의 경로를 검토하기 위해 공간 음향에 의해 사용된 CPU의 양으로, 오디오 프레임의 백분율로 표현됩니다. Spatial Audio - Portal Path Validation CPU 비용은 주로 이미터의 개수와 공간과 포털 연결의 복잡성에 영향을 받습니다.
Spatial Audio - Portal Raytracing CPU: 포털에서 리스너와 이미터로의 잠재적인 경로를 찾기 위해 환경을 샘플링하는 데에 공간 음향이 사용하는 CPU의 양을 나타냅니다. 오디오 프레임의 백분율로 표현됩니다. Spatial Audio - Portal Raytracing CPU 비용은 보통 지오메트리의 복잡성(예: 삼각형과 회절각의 개수)과 활성화된 기능(예: 반사 차수, 회절, 회절에서의 반사)에 의해 결정됩니다. 이미터의 개수에는 영향을 받지 않습니다.
Spatial Audio - Primary Rays: 공간 음향의 대상이 되는 주요 레이의 개수를 말합니다.
Spatial Audio - Raytracing CPU: 공간 음향의 레이 트레이싱 단계에 의해 사용되는 CPU 양으로, 오디오 프레임의 백분율로 표현됩니다. 레이 트레이싱 단계 도중 공간 음향은 리스너와 이미터 간의 잠재적 반사 및 회절 경로를 찾기 위해 환경을 샘플링합니다. Spatial Audio - Raytracing CPU 비용은 주로 지오메트리의 복잡성(예: 삼각형과 회절각의 개수)과 활성화된 기능(예: 반사 차수, 회절, 회절에서의 반사)에 의해 결정됩니다. 이미터의 개수에는 영향을 받지 않습니다.
Spatial Audio - Triangles: 현재 3D 환경에서 삼각형의 전체 개수를 나타냅니다.
Total Media (Memory): 메모리에 로딩된 미디어 파일의 전체 크기를 나타냅니다.
Total Reserved Memory: 저장되거나 물리적 메모리로 매핑된 (하지만 런타임 떄 메모리 할당에 사용되는 것은 아닌) 메모리의 총량을 나타냅니다.
Total Streaming Bandwidth: 어느 한 시점에 측정한 스트리밍 대역폭의 총량을 나타냅니다. 이 값은 저수준 I/O 전송과 디스크 접근을 필요로 하지 않는 Stream Manager 캐시로부터의 전송까지 모두 포함하기 때문에 전체 I/O 대역폭 (Low-Level)보다 더 크거나 동일합니다.
Total Streaming Bandwidth (Low-Level): 어느 한 시점에 사용되는 스트리밍 대역폭의 총량을 나타냅니다. 이 값은 저수준 I/O 전송만 계산하며 Stream Manager의 캐시된 데이터로부터의 가상 전송은 포함하지 않습니다.
Total Used Memory: 런타임 메모리 할당에 사용되는 메모리의 총량을 나타냅니다.