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권장되는 최대 LRA는 장르, 대상 관객, 게임이 플레이되는 환경에 따라 다릅니다. 최대 LRA 값은 또한 모바일 게임과 같이 배포 플랫폼에 따라서도 다를 수 있습니다. 다음은 듣는 환경에 따른 라우드니스 범위의 몇 가지 예시입니다.
환경 |
LRA |
---|---|
홈 씨어터 |
20 |
거실 |
18 |
주방 |
15 |
거실 (늦은 밤) |
9 |
대중 교통 (모바일) |
6 |
일반적으로,
환경이 소란스러울수록 LRA를 낮추어서 듣는 사람이 모든 내용을 정확히 들을 수 있게 해야 합니다.
스피커의 볼륨이 더 클수록 LRA는 더 커야합니다.
Loudness Range는 동적인 컴프레션이 필요한지를 정하는 데에도 도움을 줍니다.
EBU는 Loudness Range 측정을 통해 프로그램의 잠재적 동적 압축(dynamic compression)이 리스너나 배포 플랫폼의 허용 한계 창(window)에 맞도록 적절한 측정을 결정할 수 있다고 말합니다. 실제로 전반적인 낮은 레벨에서의 압축은 만족스러운 결과를 이끌어 내며 전체 신호 범위에 균일한 압축을 보장해 줍니다.
낮은 스레숄드 (< -40 dBFS)
적당한 압축 비율 (1:1.2 – 1:1.5)
긴 릴리스 시간(release time) (>1 s)
이미 언급한 것처럼 EBU는 원래의 라우드니스 레벨에 따라 컴프레서의 보충 게인(make-up gain)을 조절하여 대상 레벨을 -23 LUFS로 병행 이동할 수 있다고 말합니다.
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