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Wwise Unreal Integration Documentation
마이그레이션 노트

UE4 Wwise 통합 소스 코드에서 플러그인 버전으로 마이그레이션하기

Unreal Engine 4.11부터 Wwise UE4 통합이 플러그인으로 배포됩니다.

참고: 더 이상 Wwise에서 Unreal Content Browser로 Event를 드래그하여 해당 AkAudioEvent 오브젝트를 만들 수 없습니다. 이제 Wwise Picker에서 Unreal Content Browser로 Event를 드래그하여 해당 오브젝트를 생성할 수 있습니다.

UE4 ㅍ 로젝트를 UE 4.10 (혹은 그 이전)에서 UE 4.11 (혹은 그 이상)으로 업데이트하기:

  1. 게임 프로젝트를 백업하세요.
  2. Epic Games Launcher에서 Unreal Engine을 설치하거나 소스 코드에서 Unreal Engine을 컴파일하세요.
  3. 설치 에서 설명한대로 Wwise Unreal 플러그인을 Engine이나 Game 플러그인으로 설치하세요. 이때 반드시 여러분이 빌드한 SDK 파일을 사용하세요.
  4. Unreal Editor에서 게임 프로젝트를 로드하세요.
  5. Wwise Unreal 플러그인을 Engine 플러그인으로 설치했을 경우 Edit > Plugins > Audio로 가서 Wwise Unreal Engine 4 Integration 섹션에 있는 'enable' 옵션을 눌러서 Wwise 플러그인을 활성화하세요. 플러그인을 활성화하려면 프로젝트를 다시 로드해야 합니다.
  6. 프로젝트가 AkEvent나 AkEventByName AnimNotify를 사용할 경우 일부 에셋이 새로운 플러그인 모델을 지원하기 위해 변경되기 때문에 프로젝트를 다시 로드하라는 메시지가 뜹니다.

플러그인과 함께 제공되는 AnimNotifies가 Engine 콘텐츠 폴더에서 플러그인 자체의 콘텐츠 폴더로 옮겨져야 하기 때문에 마지막 단계를 반드시 실행해야 합니다. 참조를 옮기려면 프로젝트를 다시 로드해야 합니다.

모든 단계를 완료하고 나면 Wwise Unreal 플러그인을 사용할 수 있습니다.

'...by name' 메소드를 사용하여 마이그레이션하기

Wwise Unreal 플러그인의 4.11 버전부터 모든 "...by Name" 메소드 (예: PostEventByName이나 LoadBankByName)가 추후 버전에서 지원되지 않습니다.. Blueprint 노드의 고급 입력란을 사용하면 여전히 문자여릉ㄹ 사용하여 Event를 게시하거나 SoundBank를 로드할 수 있습니다. 예를 들어 Event를 이름에 의해 게시하고자 할 경우 이제 'PostEvent' Blueprint 노드의 'Event Name' 입력란을 상둉해야 합니다.

Wwise 프로젝트 경로 마이그레이션하기

Wwise Unreal 플러그인의 4.11 버전부터 Wwise 설정에 있는 Wwise 경로가 이제 UE4Editor.exe 파일이 아닌 게임 폴더와 상대적이게 됩니다. 이 변경 사항은 4.11 Wwise Unreal 플러그인을 처음 실행할 때 자동으로 실행됩니다.


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