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볼륨이 작은 오브젝트 관리하기

동시에 여러 오브젝트가 재생될 때에는 최적의 성능 수준을 유지해야 합니다. 최적의 성능 수준을 유지하는 한 가지 좋은 방법은 바로 특정 레벨 아래로 떨어지는 오브젝트에 플래그(flag)를 꽂아 처리 능력과 메모리를 사용하지 않게 하는 것입니다. 들리지 않는 오브젝트를 계속해서 재생할 수는 있지만 이러한 오브젝트를 중지하거나 가상 보이스 목록에 대기시키는 것이 좋을 것입니다.

가상 보이스 목록은 오브젝트의 특정 매개 변수가 사운드 엔진에 의해 모니터링되지만 별도의 처리가 일어나지 않는 가상 환경입니다. 이러한 오브젝트를 가상 보이스 목록에 추가하는 것의 한 가지 장점은 바로 오브젝트의 볼륨 레벨에 따라서 물리적 보이스와 가상 보이스를 이동시킬 수 있다는 것입니다. 볼륨이 볼륨 스레숄드(volume threshold) 아래로 떨어지면 오브젝트는 가상 보이스 목록에 추가되어 처리를 멈춥니다. 오브젝트가 감쇠 최대 거리 반경 안에서 움직이는 경우와 같이 볼륨 레벨이 증가하면 오브젝트는 가상 보이스에서 물리적 보이스로 이동하며 사운드 엔진이 오디오나 모션을 다시 처리하기 시작합니다. 볼륨이 작은 오브젝트에 가상 보이스를 사용함으로써 얻을 수 있는 장점이 분명히 있지만, 물리적 보이스로 돌아갈 때 일어나는 작은 딜레이와 샘플의 비정확도와 같은 제약이 있기 때문에 모든 오브젝트에 가상 보이스를 사용하는 것이 최적의 방법은 아닙니다.

또한 오브젝트가 가상 보이스에서 물리적 보이스로 이동할 때의 재생 방식을 정의하면 추가적인 제어력을 얻을 수 있습니다.

[참고] 참고

프로젝트의 볼륨 스레숄드은 Project Settings 대화 상자에서 설정할 수 있습니다. 볼륨 스레숄드 레벨 설정하기에 대한 더 자세한 정보는 “프로젝트의 볼륨 스레숄드 정의하기”을(를) 참조하세요.

볼륨이 작은 사운드 관리하기 - 예시

제작 중인 1인칭 슈팅 게임에서 주요 캐릭터가 복도를 지나간다고 가정합시다. 캐릭터가 적군의 양방향 무전기 하나를 주워서 이제 적군의 통신 내용을 들을 수 있게 되었습니다. 이 상황에서는 캐릭터의 발자국 소리, 복도에 설치된 횃불이 타는 소리, 무전기에서 나오는 소리 등 다양한 소리가 동시에 재생됩니다. 각각의 소리는 여러 가지 특성과 요구 사항을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 소리의 볼륨이 변하면 처리해야 하는 내용도 달라집니다.

소리

처리

Wwise 옵션

발자국 소리

발자국 소리는 대부분 짧은 단발성 소리이기 때문에 볼륨 스레숄드 이하로 떨어질 경우 이 소리를 제거하여 오디오 처리 능력을 절약하는 것이 좋습니다.

Kill voice

무전기

이 게임에서는 캐릭터가 무전기 볼륨을 높이거나 낮출 수 있기 때문에 지속성, 샘플의 정확도, 무전 통신에 대한 즉각적인 피드백이 필요합니다. 이 소리들의 볼륨이 볼륨 스레숄드 아래로 떨어져도 이 소리를 계속해서 재생할 수 있습니다. 이렇게 하면 게임 플레이어가 계속해서 적군의 통신을 듣도록 볼륨을 높일 때 즉각적이고 샘플이 정확한 반응을 만들어낼 수 있습니다.

Continue to play(계속 재생)

횃불 소리

횃불 소리는 지속적으로 반복 재생되는 상대적으로 짧은 소리입니다. 이러한 소리도 지속성이 필요하긴 하지만 무전기 소리와 동일한 정도의 정확도를 필요로 하지는 않습니다. 이런 소리의 볼륨이 스레숄드 아래로 떨어지면 이 소리를 가상 보이스 목록으로 보낼 수 있습니다. 사운드 엔진은 계속해서 볼륨 레벨을 모니터링하지만 볼륨 레벨이 다시 스레숄드 위로 올라가기 전까지는 오디오 처리를 수행하지 않습니다.

Send to virtual voice(가상 보이스로 전송)

볼륨이 작은 오브젝트를 관리하는 방법:

  1. Property Editor에 오브젝트를 띄웁니다.

    [참고] 참고

    오브젝트가 최상위 계층 오브젝트가 아닐 경우 Volume Threshold 옵션을 설정하기 전에 반드시 Override parent 옵션을 선택해야 합니다.

  2. Advanced Settings 탭으로 갑니다.

  3. 오브젝트가 Volume Threshold 아래로 떨어질 때의 작동 방식을 지정하려면 Virtual Voice 그룹의 Virtual voice behavior 목록에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택하세요.

    • Continue to play(계속 재생)를 선택하면 오브젝트를 더 이상 듣거나 느끼지 못하더라도 계속해서 오브젝트를 재생합니다. 이 옵션은 샘플 정확도를 보장하는 유일한 옵션입니다.

    • Kill voice(보이스 제거)는 오브젝트의 재생을 중단합니다.

    • Send to virtual voice(가상 보이스로 보내기)를 선택하면 오브젝트를 가상 보이스 목록으로 보내서 사운드 엔진이 특정 매개 변수를 모니터링하지만 어떤 처리도 실행하지 않도록 합니다.

  4. Send to virtual voice 옵션을 선택할 경우 오브젝트가 가상에서 물리적 보이스로 되돌아 올 때의 작동 방식을 반드시 지정해야 합니다. 그렇게 하려면 On return to physical voice 목록에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택하세요.

    • Play from beginning(처음부터 재생)은 오브젝트를 처음부터 재생합니다. 이 옵션은 오브젝트의 반복 재생 횟수를 초기화합니다.

    • Play from elapsed time(경과한 시간에서부터 재생)은 오브젝트 재생이 멈추지 않았던 것처럼 계속해서 재생합니다.

    • Resume(재개)는 오브젝트가 물리적 보이스에서 가상 보이스 목록으로 옮겨질 때 재생을 일시 정지하고, 그 오브젝트가 다시 물리적 보이스로 이동될 때 재생을 재개합니다.

    [참고] 참고

    물리적 보이스로 되돌아오는 음악 오브젝트는 항상 Play from elapsed time 옵션을 사용하게 됩니다.


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