버전

menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
설치

설치를 진행하기 전에 먼저 요구 사항 페이지로 가서 지원되는 버전의 Unreal Engine 및 Wwise를 설치했는지 확인해 주세요.

이 UE 통합 패키지는 Wwise 플러그인에 관한 파일만 담고 있으며 Unreal Engine 소스 코드나 Wwise SDK를 담고 있지 않습니다.

설치 과정

Wwise Unreal 플러그인은 게임 플러그인이나 엔진 플러그인으로서 설치할 수 있습니다.

참고: 엔진 플러그인과 게임 플러그인('설치' 플러그인이라고도 함)의 차이점에 대한 더 많은 정보는 Unreal Engine 문서를 참고해 주세요.

Wwise Unreal 플러그인을 게임 플러그인으로서 설치하기

게임 플러그인으로서의 설치는 Audiokinetic 런처에서 실행됩니다. 런처 문서에서 Unreal 프로젝트에 Wwise 통합하기를 참고해 주세요.

오프라인 통합 파일을 사용하여 Wwise를 통합할 수도 있습니다. 런처 문서에서 오프라인 파일을 사용하여 Unity나 Unreal 통합 설치하기를 참고해 주세요.

Wwise 프로젝트에 어떤 영향이 있는지 이해하려면 Wwise 프로젝트 변경 사항 를 참고해 주세요.

Wwise 플러그인 관리하기

Wwise에는 다양한 플러그인이 제공됩니다. 이 플러그인을 Wwise Unreal 플러그인에서 사용하려면 플러그인을 올바르게 설치해야 합니다. Wwise용 플러그인은 Audiokinetic 런처를 통해 관리됩니다. Wwise용 플러그인 관리에 대한 더 많은 정보는 Unity 및 Unreal 통합 플러그인 추가런처 문서를 참고해 주세요.

참고: Wwise Unreal 플러그인을 사용할 때 Wwise 설치에서 플러그인을 찾을 수 없을 경우, LogAkAudio: Error: Could not find plugin dynamic library라는 에러가 뜹니다.

Wwise Unreal 플러그인을 엔진 플러그인으로서 설치하기

주의: Wwise Unreal 플러그인을 엔진 플러그인으로서 설치하는 것은 전문 사용자에게만 권장해드립니다.

여러 Unreal 프로젝트에서 작업하고 각 프로젝트에서 Wwise를 사용할 예정이라면 Wwise Unreal 플러그인을 엔진 플러그인으로 설치하는 것이 좋습니다.

  1. Wwise Unreal Engine 통합 패키지 다운로드하기:
    1. Audiokinetic 런처를 열고 Unreal 페이지를 선택합니다.
    2. RECENT UNREAL ENGINE PROJECTS 메뉴에서 Download Wwise Integration to use as an engine plug-in을 선택합니다. Wwise Unreal 통합 다운로드 페이지가 열립니다.


    3. 원하는 Wwise 버전 번호로 시작하는 Wwise Integration Version을 선택합니다.
    4. 설치한 버전에 해당하는 Unreal Version을 선택합니다.
    5. 원하는 Download Directory를 지정합니다. 런처가 자동으로 이 입력란을 C:\Users\<username>\Documents\Wwise Unreal Engine integration으로 채웁니다. 폴더가 이미 있는 경우 해당 내용을 덮어씁니다.
    6. Download를 클릭하세요. Unreal 페이지의 프로젝트 목록 위에 OFFLINE FILE DOWNLOADS가 진행률 표시줄, Unreal Engine 통합 플러그인 버전 및 폴더 경로와 함께 표시됩니다. 계속하기 전에 다운로드가 완료될 때까지 기다립니다.

  2. Wwise 통합 및 SDK 파일을 Unreal Engine Plugins 폴더에 복사하기:
    1. Wwise Unreal Engine integration 폴더 안에는 Wwise라는 폴더가 있습니다. Wwise 폴더를 기존의 Plugins 폴더 …\<UE installation directory>\Engine\Plugins로 복사하세요.
    2. …\<UE installation directory>\Engine\Plugins\Wwise 폴더 안에 ThirdParty라는 폴더를 만드세요.
    3. 패키징 과정 도중 Unreal Editor가 Wwise UE 통합을 다시 빌드해야할 수 있습니다. 그렇기 때문에 Wwise SDK 설치 폴더에서 Wwise\ThirdParty 플러그인 폴더 계층 구조로 몇 가지 폴더를 반드시 복사해야 합니다. 다음 폴더를 여세요:
      • 원본 파일 위치: C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise 2021.1.14.8108\SDK\
      • 복사할 위치: ...\Plugins\Wwise\ThirdParty\
    4. 다음 폴더를 원본 폴더에서 목표 폴더로 복사하세요:
      • include
      • Win32_*
      • x64_*
      • Mac
    5. 프로젝트가 SDK 소스 폴더에 폴더가 있는 다른 플랫폼에 배포되는 경우 해당 폴더(플랫폼의 라이브러리 포함)도 ThirdParty 폴더에 복사해야 합니다..

  3. 플러그인 활성화 및 Unreal과 Wwise 프로젝트 연결하기:
    1. Unreal Editor에서 프로젝트를 엽니다.
    2. 툴바에서 Edit > Plugins를 클릭합니다.
    3. 열리는 대화 상자에서 Installed > Audio 페이지로 갑니다.
    4. Wwise Unreal Engine integration 아래의 체크 상자를 선택하여 플러그인을 활성화합니다.
    5. 툴바에서 Edit > Project Settings를 클릭합니다.
    6. Wwise > Integration Settings 페이지로 갑니다.
    7. Installation 섹션에서 Wwise Project Path를 지정하고 대화 상자를 닫습니다.

Wwise 프로젝트에 어떤 영향이 있는지 이해하려면 Wwise 프로젝트 변경 사항 를 참고해 주세요.

Wwise 프로젝트 변경 사항

Wwise를 통합한 후 Unreal 프로젝트를 처음 열면 Wwise 프로젝트가 다음과 같이 변경됩니다.

  • 미디어가 더 이상 SoundBank에 들어가지 않기 때문에 MediaDuplicatedMediaNotFound 로그 메시지가 비활성화됩니다.
  • 가능할 경우 CopyStreamedFiles 빌드 후 단계가 Wwise 프로젝트에서 제거됩니다.
  • 뱅크별 메타데이터 파일만 필요하기 때문에 Generate Metadata File이 비활성화됩니다.
  • Generate Per Bank Metadata File이 활성화됩니다.
  • Unreal이 JSON 메타데이터 파일에서 정보를 가져오기 때문에 Generate XML Metadata가 비활성화됩니다.
  • Generate JSON Metadata가 활성화됩니다.
  • Include GUID, Max attenuation, Estimated duration이 비활성화됩니다.
Project Settings의 Logs 탭에서 비활성화된 Media 옵션
Project Settings의 SoundBanks 탭에 있는 SoundBanks 설정

이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요