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Wwise Unreal Integration Documentation
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먼저 가장 빠르고 아마도 가장 간단한 예시인 AkAmbientSound 사용하기를 살펴봅시다. Wwise를 통합하고, Wwise에 사운드를 추가하고, Wwise Event를 만들고 나면 다음 단계를 실행할 수 있습니다.
참고: | 계속하기 전에 먼저 WAAPI Picker 창에 Wwise Event가 보이는지 확인해주세요. 보이지 않을 경우 Wwise 프로젝트를 저장하거나 WAAPI Picker에서 Populate를 클릭하여 문제를 해결할 수 있습니다. |
Modes > All Classes에서 AkAmbientSound Class를 씬 안으로 드래그해오세요.
이제 World Outliner에서 AkAmbientSound를 선택할 수 있습니다.
AkAmbientSound를 선택하고 (1) Wwise Event를 추가한 후 (2) Audio Post를 활성화하세요 (3).
이제 AkAmbientSound를 사용할 준비가 되었습니다. 하지만 Unreal를 처음 열어보셨다면 다음 단계를 실행하여 Generate Sound Data(사운드 데이터를 생성)해야 합니다.
Build 드롭다운 메뉴를 열고 (1) Generate Sound Data (2) > Generate를 선택하세요 (3).
또는 WAAPI Picker에서 Generate Sound Data 버튼을 사용할 수 있습니다.
아마도 곧 사운드를 처리하는 방식을 확장하는 것이 좋다는 것을 알아차리실 것입니다. 다음 섹션은 Blueprint를 사용하여 사운드 처리 방식을 확장하는 방법을 제공해줍니다.
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