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Wwise Unreal Integration Documentation
발자국 소리 통합하기

Animation Notification에 따라 Wwise Event 게시 및 Switch 설정하기 - PostEvent | SetRTPC

게임 제작 과정에서 발자국 소리 게시하기는 아주 흔한 작업입니다. 주로 이 작업은 실제로 발이 있는 캐릭터에 실행되지만 이 섹션에서는 발자국에 제한되지 않은 방법을 설명해드리려고 합니다. 문이 열리는 애니메이션 등 다른 많은 곳에 사용할 수 있는 방법인 애니메이션의 특정 시간으로부터 사운드를 게시하는 방법을 사용해봅시다.

이전 섹션에서와 마찬가지로 이 튜토리얼에서도 ThirdPersonCharacter 프로젝트를 사용하게 됩니다. 이 프로젝트에는 입력 컨트롤과 애니메이션이 있는 Mannequin(구동할 수 있는 캐릭터 컨트롤러)이 있습니다. 발자국 소리를 통합하기 위해서 캐릭터의 달리기 애니메이션에 Animation Notification(애니메이션 노티파이)을 추가해봅시다. Blueprint는 이러한 노티파이를 수신하여 사운드를 게시합니다.

  1. Content Browser의 Content > Mannequin > Animations 폴더에 있는 ThirdPersonRun 애니메이션을 여세요.

  2. 하단의 Animation 타임라인에서 오른발이 땅에 닿기 시작하는 순간을 선택하세요.

  3. Notifies 타임라인에서 우클릭하여 Add Notify > New Notify를 선택하세요.

  4. 노티파이의 이름을 'Footstep'으로 지정하고 Enter를 누르세요.

    이렇게 오른발의 노티파이 구성이 끝났지만 왼쪽발에도 같은 작업을 반복해야 합니다. 다음으로 이 노티파이를 Post Event 함수와 연결해봅시다.

  5. Content Browser에서 ThirdPerson_AnimBP를 여세요.

  6. Event Graph에서 빈 공간을 우클릭하고 AnimNotify_으로 시작해서 Notification의 이름으로 끝나는 Event를 선택하세요.

  7. 이전 섹션과 마찬가지로 이벤트를 게시하고 Actor(GetPlayerCharacter 0 변수를 사용하여 가져올 수 있음)를 참조하세요.

    여기서 보여드린 구성은 발자국 소리를 재생하는 데에 충분합니다. 하지만 발 밑에 있는 재질의 종류를 고려하지 않죠. 이 부분은 다음 섹션에서 Switch를 사용하여 처리됩니다.

표면 Switch 설정하기

Footstep Wwise Event가 호출될 때 재생할 사운드를 제어하기 위해서 Switch를 사용할 수 있습니다. 작업을 시작하기 전에 먼저 Wwise에서 구성해야 할 것이 몇 가지 있습니다. 다음 그림에서 보이는 것처럼 Dirt와 Grass라는 Random Container가 들어 있는 Footstep Switch Container를 만드세요.

아직 발 아래 있는 표면을 감지할 논리를 구성하지 않았으니 Switch를 설정하는 것이 그리 간단한 작업이 아닐 수 있습니다. 하지만 이 작업은 여러분의 팀에 있는 프로그래머나 게임 디자이너가 할 일이기 때문에 이런 시스템을 개발하는 것에 대해서는 자세히 설명하지 않겠습니다. 이 시스템이 Unreal의 Physical Surface 정의의 사용을 기반으로 한다는 것을 알고 계시기만 하면 됩니다. Unreal Editor에서는 Project Settings > Physics로 가서 표면 종류를 직접 정의하고, Details > Collision > Phys Material Override로 가서 이 표면 종류를 Mesh에 할당할 수 있습니다.

  1. AnimNotify_Footstep에 노티파이가 가면 플레이어 발 아래 있는 표면을 확인해야 합니다. 이 작업은 LineTraceByChannel 함수를 사용하여 실행할 수 있습니다. 이 함수는 발자국 추적의 Start와 End 위치를 필요로 합니다.

  2. 이 추적이 플레이어 밑에서 무언가를 찾으면 이 신호를 올바른 Set Switch 함수로 라우팅한 다음 마침내 Event를 게시할 수 있죠.

info 참고: Switch는 반드시 Event와 동일한 Actor에서 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 Wwise Event가 Switch가 변경되는 것을 알지 못합니다.

다음 그림은 작업을 요약한 것입니다:

설계한 작업을 시험해보기 위해서 플레이어 아래 있는 표면을 복제하세요. 아래 보이는대로 양쪽에 서로 다른 재질을 지정하세요. 플레이어가 한 표면에서 다른 표면으로 걸어갈 때 어떤 소리가 나는지 들어보세요.

info 참고: Material을 지정하려면 먼저 Material을 만들어야 합니다. 그렇게 하려면 Content Browser > Physics > Material에서 우클릭해서 Material을 열고, Physical Properties > Surface Type을 설정에서 지정한 원하는 표면 종류로 설정하세요.

Unreal에서 Switch 설정하기에 대한 설명은 이 동영상을 참조해주세요.


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