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수많은 모션 효과가 총격 소리, 도로 진동 소리, 폭발음과 같은 오디오 이벤트와 연결되기 때문에 기존 사운드와 음악 오브젝트에서 직접 모션 데이터를 뽑아낼 수 있습니다. 이 경우, Wwise는 오디오 신호에서 저주파 요소를 추출한 후 이 부분을 신호를 다시 샘플링하여 알맞은 모션 효과를 제공합니다. 이 방법은 디자이너와 개발자의 작업량이 굉장히 적고 오디오와 동기화된 모션을 만들 수 있는 최적의 방식이지만 다음과 같은 단점을 가지고 있습니다.
만들어진 모션의 유형을 제어하기가 힘듭니다.
오디오 신호를 런타임 때 필터링한 다음 다시 샘플링하여 모션 데이터를 만들어야 하기 때문에 더 많은 CPU를 사용하게 됩니다.
오디오와 연결되지 않은 모션을 다룰 수가 없습니다.
이러한 단점에도 불구하고 이 방법이 유용할 수 있는 상황이 있습니다. 예를 들어 이 방법은 게임 모션의 프로토타입을 만드는 데에 최적합합니다. 이 프로토타입이 완료되고 승인되면 구체적인 모션 오브젝트를 만들어서 더 많은 모션 제어력이 필요할지 결정할 수 있습니다.
기존의 사운드에서 모션을 생성할 때 마주하게 되는 작업은 다음과 같습니다.
기존 사운드로 모션을 생성하기 전에는 다음 사항을 인지하고 있어야 합니다.
원본 오디오 음원에서 DC 오프셋을 제거하면 모션 출력도 함께 변경됩니다.
각 플랫폼의 컨트롤러가 가진 모터의 물리적인 힘, 최고 속도, 무게감 등은 서로 다르기 때문에 각 컨트롤러마다 모션 출력이 다르게 느껴집니다.
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