버전
게임에 있어서 사이드 체인은 소리의 불협화음이 있을 때 플레이어의 초점(focus)을 제어할 수 있는 훌륭한 도구입니다. 또한 사이드 체인은 동일한 카테고리 안에서 오브젝트의 우선화를 도와주고 믹스를 깔끔하게 만들어주는 역할을 합니다.
중요한 사운드의 과도 신호(transient)가 재생되면 사이드 체인은 과도 신호의 모양을 따라서 보다 덜 중요한 사운드의 볼륨을 줄입니다.
이것은 중요한 사운드입니다. Meter Effect가 Output Bus에 삽입됩니다. |
|
그리고 이것은 덜 중요한 사운드입니다. 미터링된 사운드의 볼륨이 증가함에 따라 이들의 Output Bus 볼륨은 줄어듭니다. |
일반적인 접근 방식은, 한 카테고리에 안에 있는 오브젝트들의 우선 순위를 먼저 설정한 다음, 카테고리간의 우선 순위를 설정하는 것입니다. 예를 들어 이 규칙을 따라 게임에서 플레이어 캐릭터 (PC)의 무기 사운드를 재생하는 것이 비플레이어 캐릭터 (NPC)의 무기 사운드를 재생하는 것보다 더 중요하도록 결정할 수 있습니다. 그런 다음 사이드 체인을 통해 PC 무기 사운드가 NPC 무기 사운드의 볼륨을 덕킹하도록 설정할 수 있습니다. PC와 NPC 간의 무기 사운드는 꽤 비슷하지만 이러한 시스템을 사용하면 PC 사운드가 항상 플레이어의 주요 초점을 가지도록 할 수 있습니다.
또한 이 아이디어를 기반으로, 근처에서 일어나는 폭발음이 PC와 NPC 무기 사운드보다 주요 초점이 되도록 결정하거나 중요한 대사가 무기와 폭발음을 포함한 모든 SFX보다 주요 초점이 되도록 설정할 수 있습니다.
다음 도표는 이러한 시스템의 계층적 구조를 보여줍니다.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요