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Wwise Unreal Integration Documentation
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Event와 SoundBank 콜백은 Blueprint에서 노출되어 있습니다. 두 경우 모두 커스텀 Event를 사용하여 구현할 수 있습니다.
C++ 사운드 엔진 API에 노출된 대부분의 콜백은 Blueprint에서 노출되어 사용할 수 있습니다. 다양한 콜백 타입을 통한 작업에 대한 더 많은 정보는 SDK 설명서를 참고해 주세요.
참고: | Blueprint 그래프가 게임 스레드에서 실행되어야 하기 때문에 AkCallbackInfo 구조 (예: AK_SpeakerVolumeMatrix )를 변경해야 하는 콜백의 경우 Blueprint에서 사용할 수 없습니다. 이 경우 C++ 코드를 사용해서 콜백을 구현해 주세요. |
Event 콜백을 구독하려면 먼저 Callback Mask
입력 핀 드롭다운에서 콜백을 선택해야 합니다. 그런 다음 맞춤 Blueprint Event를 사용하여 선택한 콜백 안에서 실행하려는 Blueprint 그래프를 구현할 수 있습니다.
두 개 이상의 콜백 타입을 구독하려는 경우 Callback Mask
입력 핀 드롭다운에서 여러 값을 선택할 수 있습니다.
그런 다음 Custom Event 그래프에서 Callback Type
변수에 있는 Switch를 사용하여 현재 콜백 타입을 결정할 수 있습니다. 그런 다음 Callback Info
클래스를 알맞은 타입으로 캐스트해야 합니다.
MIDI Event callback 정보 클래스의 내용은 현재 MIDI Event 타입에 따라 다르게 해석됩니다. MIDI 콜백 정보를 간소화하기 위해 SwitchOnMidiType
이라는 Blueprint 매크로가 제공됩니다. 이 매크로는 콜백 정보 오브젝트를 자동으로 파싱해서 알맞은 실행 핀을 트리거합니다.
참고: | MIDI Callback Info 클래스의 Chan 멤버는 MIDI 채널을 말합니다. 이 멤버의 범위는 1~16 입니다. |
Event 콜백과 마찬가지로 SoundBank 콜백은 커스텀 Event를 사용하여 구현됩니다. LoadBankAsync
와 UnloadBankAsync
노드는 사운드 엔진에 뱅크 로드 요청을 대기시키고 그래프 실행을 즉시 진행합니다. SoundBank가 로드 (혹은 언로드)되면 커스텀 Event가 트리거됩니다.
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