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다음 문단은 프로젝트에서 Event를 관리하는 방법에 대한 팁과 모범 사례를 보여줍니다.
Event의 이름을 변경하기 전에 이 Event가 게임에 어떻게 통합되었는지 확인하세요. Event의 이름 문자열(string) 또는 Wwise_ID.h 파일에 나와 있는 ID를 이용해 통합이 되었을 경우, 이 Event의 이름을 변경하여 사용하려면 추가적인 프로그래밍이 필요합니다.
Work Unit과 Virtual Folder를 사용해 프로젝트의 Event를 정리할 수 있습니다. 동시에 여러 사람들이 같은 프로젝트를 작업할 경우 Event들을 여러 개의 Work Unit으로 나누면 아주 유용합니다. 예를 들어 각 팀원이 각자 본인이 맡은 Event Work Unit에서 Event를 만들 수 있는 것이죠. 여러 Event를 Work Unit으로 나누는 것은 작업의 생산성이나 흐름에 영향을 끼치지 않기 때문에, 고치기 힘들고 시간이 많이 걸리는 병합(merge) 충돌을 피할 수 있습니다.
SoundBank 정의 파일(definition file)을 사용하면 어떤 Event가 이미 게임에 통합되었고 어떤 것이 누락되었으며 어떤 것을 Wwise에서 만들어야 하는지 추적할 수 있습니다. 오디오 프로그래머가 게임에서 Event 목록을 작성하면 여러분이 이 정의 파일을 Wwise로 불러올 수 있습니다. 로그 파일의 정보를 사용하여 게임 내 Event를 Wwise에서 만들어졌거나 누락된 Event와 맞춰볼 수 있습니다. SoundBank 정의 파일에 대한 자세한 정보는 “정의 파일을 가져와서 SoundBank 채워넣기”을(를) 참조하세요.
Event 정보는 사운드 엔진의 Default Memory 유형 안에 저장됩니다. Wwise SDK에서 ExecuteActionOnEvent()
함수를 사용하여 사운드를 프로그래밍적으로 중단, 일시 중지, 재개하면 메모리를 너무 많이 사용하지 않도록 방지할 수 있습니다. Play/Stop Event 짝을 만드는 대신 단일 Play Event를 생성하고 ExecuteActionOnEvent를 호출해 사운드를 중단할 수 있습니다. 사운드를 일시 정지하거나 재개할 때 별도로 Event를 생성할 필요가 없습니다. 동일한 기능을 사용하여 일시 정지와 재개 Action을 실행하면 됩니다. 이렇게 하면 프로젝트 내 Event의 개수를 줄이고 Default Memory 유형의 공간을 비워줄 수 있습니다. 또한 사운드를 중단, 일시 정지, 재개할 때 프로그래밍으로 페이드아웃 시간을 지정하는 추가적인 제어도 가능합니다. ExecuteActionOnEvent 기능에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 문서를 참조하세요.
대부분의 자연적인 소리는 안정된 상태나 '서스테인' 레벨에 도달할 때까지 피치가 오르락내리락하거나 변합니다. 피치 엔벨로프를 사용하면 이러한 효과를 만들어낼 수 있습니다. Wwise는 미리 프로그래밍된 피치 엔벨로프를 지원하진 않지만 여러 개의 Voice Pitch Action을 연달아 실행하는 Event를 생성하여 이러한 작동 방식에 근사한 효과를 만들어낼 수 있습니다. Event 내 각 Set Voice Pitch Action은 Action 속성에서 미리 정의된 곡선들을 사용해 일정 시간에 따른 음정을 조절할 수 있습니다. 물론 게임 오브젝트를 원래의 상태로 되돌리려면 가장 마지막에 오는 Action이 Reset Voice Pitch로 설정되어 있어야 합니다.
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