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SoundBank를 생성하기 전에 먼저 생성 과정 중 포함할 정보, 포함하는 방법, 생성될 포맷을 결정해야 합니다. 게임이 SoundBank의 데이터와 미디어에 접근하는 방법에 따라 선택해야 하는 설정은 달라질 것입니다.
SoundBank 프로젝트 설정을 정의하는 방법:
다음 중 하나를 실행하여 Project Settings 대화 상자를 엽니다.
Project 메뉴에서 Project Settings를 선택합니다.
Shift+K를 누릅니다.
SoundBanks 탭으로 갑니다.
SoundBank Settings 그룹 상자에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택하여 SoundBank의 맞춤 설정을 정의합니다.
Allow SoundBanks to exceed maximum size: 지정된 최대 크기를 초과하더라도 SoundBank를 생성합니다.
Generate SoundBank content files: 각 SoundBank의 콘텐츠를 열거하는 파일을 만듭니다. 이 콘텐츠 파일에는 Event, Bus, State, Switch 뿐만 아니라 스트리밍 오디오와 메모리 안의 오디오 파일의 전체 목록 또한 들어 있습니다.
Generate header file: Event, State, Switch, Game Parameter의 이름을 ID로 매핑하는 헤더 파일을 만듭니다.
Max attenuation을 선택하면 각 Event의 최대 감쇠 정보가 SoundBanksInfo.xml 파일에 들어갑니다.
Estimated duration을 선택하면 SoundBanksInfo.xml 파일에 각 Event의 최대/최소 예상 길이 뿐만 아니라 사운드가 무제한으로 반복 재생되는지 또는 단발성인지에 대한 정보가 들어갑니다.
Use SoundBank Names를 선택하면 SoundBank의 이름 (선택했을 때) 혹은 ID (선택하지 않을 때)를 사용하여 생성된 SoundBank 파일 (BNK)의 이름을 지정하고 또 다른 뱅크에서 한 뱅크를 참조합니다. 더 자세한 정보는 “SoundBanks Tab”을(를) 참조하세요.
헤더 파일을 생성하도록 선택할 경우 반드시 이 파일을 저장할 위치를 정해야 합니다. 그렇게 하려면 다음 중 하나를 골라 따라하세요.
텍스트 상자를 클릭하여 경로를 직접 입력합니다.
텍스트 상자를 더블 클릭하거나 브라우즈 버튼 […]을 클릭해서 원하는 위치로 이동할 수 있는 브라우저를 엽니다.
참고 | |
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전체 경로 또는 상대적 경로를 사용하여 헤더 파일을 저장할 위치를 지정할 수 있습니다. 상대적 경로를 사용할 경우 프로젝트 폴더를 경로의 원점으로 사용하세요. |
SoundBank 콘텐츠 파일을 생성하도록 선택할 경우 SoundBank content file format 옵션에서 원하는 텍스트 파일 포맷을 선택할 수 있습니다.
팁 | |
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경로 이름, 오브젝트 이름, 오브젝트의 노트에 ANSI 문자가 아닌 것이 들어갈 경우 Unicode 포맷을 사용해야 합니다. |
OK를 클릭하여 설정을 적용합니다.
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