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SoundBank 설정은 생성 과정 중 어떤 정보가 들어가는지, 어떻게 들어가는지, 어떤 포맷으로 생성되는지를 결정합니다. 이 정보는 프로젝트 수준에서 정의되지만, 상황에 따라 맞춤 설정을 만들어서 이 정보를 덮어쓸 수도 있습니다. 게임이 SoundBank의 데이터와 미디어에 접근하는 방법에 따라 선택해야 하는 설정은 달라질 것입니다.
참고 | |
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이러한 맞춤 설정은 해당 사용자만 사용할 수 있으며 사용자가 생성하는 SoundBank에만 적용됩니다. |
맞춤 SoundBank 사용자 설정을 정의하는 방법:
SoundBank Manager에서 User Settings를 클릭합니다.
SoundBank User Settings 대화 상자가 열립니다.
Override Project SoundBank Settings 옵션을 선택합니다.
다음 중 원하는 옵션을 선택하여 SoundBank의 맞춤 설정을 정의합니다.
Allow SoundBanks to exceed maximum size: 지정된 최대 크기를 초과하더라도 SoundBank를 생성합니다.
Generate SoundBank content files: 각 SoundBank의 콘텐츠를 열거하는 파일을 만듭니다. 콘텐츠 파일에는 Event, 버스, State, Switch에 대한 정보와 스트리밍 및 메모리에 내장될 미디어 파일의 전체 목록이 들어 있습니다.
Generate header file: Event, State, Switch, Game Parameter의 이름을 ID로 매핑하는 헤더 파일을 만듭니다.
Max attenuation을 선택하면 각 Event의 최대 감쇠 정보가 SoundBanksInfo.xml 파일에 들어갑니다.
Estimated duration을 선택하면 SoundBanksInfo.xml 파일에 각 Event의 최대/최소 예상 길이 뿐만 아니라 사운드가 무제한으로 반복 재생되는지 또는 단발성인지에 대한 정보가 들어갑니다.
Use SoundBank Names: .bnk SoundBank 파일을 생성할 경우와 한 SoundBank에서 다른 SoundBank를 참조할 경우에 SoundBank의 이름을 사용(선택할 경우)할지 ID를 사용(선택 해제할 경우)할지 정합니다. 더 자세한 정보는 “SoundBanks Tab”을(를) 참조하세요.
헤더 파일을 생성하도록 선택할 경우 반드시 이 파일을 저장할 위치를 정해야 합니다. 그러려면 다음과 같이 따라하세요.
텍스트 상자에 경로를 직접 입력합니다.
탐색 버튼 (...)을 클릭한 후 브라우저를 사용해서 선택할 위치로 이동합니다.
참고 | |
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전체 경로 또는 상대적 경로를 사용하여 헤더 파일을 저장할 위치를 지정할 수 있습니다. 상대적 경로를 사용할 경우 프로젝트 폴더를 경로의 원점으로 사용하세요. |
SoundBank 콘텐츠 파일을 생성하도록 선택할 경우 SoundBank content file format 옵션에서 원하는 텍스트 파일 포맷을 선택할 수 있습니다.
팁 | |
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경로 이름, 오브젝트 이름, 오브젝트의 노트에 ANSI 문자가 아닌 것이 들어갈 경우 Unicode 포맷을 사용해야 합니다. |
OK를 클릭하여 설정을 적용합니다.
참고 | |
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이러한 맞춤 사용자 설정은 이 설정을 제거하거나 덮어쓰기 전까지 SoundBank를 생성할 때 쓰입니다. |
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