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시뮬레이션 제작에 대한 팁과 모범 사례

Wwise에서는 굉장히 유연한 시뮬레이션 제작이 가능합니다. 이 유연성을 통해 시뮬레이션을 효과적으로 프로파일링하고 개념 증명(proof of concept)을 하거나 Wwise와 게임에서 작업 중인 내용을 시험할 수 있습니다. 다음은 게임에서 최고의 결과를 도출해내는 데에 도움이 될 만한 몇 가지 개념입니다.

실시간 믹싱과 오브젝트 속성

프로젝트가 게임이나 Game Simulator에 연결되면 Wwise에서 실시간으로 다음과 같은 상대적 속성값을 변경할 수 있습니다.

  • Volume

  • Pitch

  • Low-Pass Filter

속성값을 변경하려면 먼저 Transport Control이나 Soundcaster에 속성값을 변경할 오브젝트를 불러와야 합니다. 오브젝트를 불러오지 않으면 사운드 엔진에 이 오브젝트가 등록되지 않기 때문에 변경 사항이 적용되지 않습니다. Transport Control에서는 Actor-Mixer와 같은 특정 오브젝트를 불러올 수 없지만 Actor-Mixer의 하위 오브젝트를 불러오면 사운드 엔진에 해당 상위 오브젝트가 등록됩니다. Soundcaster에서는 Actor-Mixer를 불러올 수 있기 때문에 이것이 문제가 되지 않습니다. 해당 오브젝트를 등록하면 게임에 연결되어 있는 동안 계속해서 등록된 채로 유지됩니다.

[참고] 참고

Transport Control에서 오브젝트에 핀을 꽂을 경우 핀을 빼기 전까지는 다른 오브젝트를 불러올 수 없다는 점을 주의하세요. 하지만 Soundcaster에 오브젝트를 불러오면 이 오브젝트는 사운드 엔진에 등록됩니다.

Randomizer, Effect, Attenuation, Source plug-in 속성과 같은 몇 가지 속성의 경우, 게임에서 다음에 오브젝트가 재생될 때까지 변경 사항이 반영되지 않습니다.


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