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Wwise Unreal Integration Documentation
플러그인 빌드하기

AkAudio.Build.cs file (…\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\AkAudio.Build.cs 에 있음)은 지원되는 각 플랫폼용 플러그인에 대해 빌드 매개 변수를 설정하는 역할을 합니다. 이 파일은 다음의 특정 작업을 수행합니다.

  • 연결할 정적 라이브러리 지정
  • 런타임 때 로드될 동적 라이브러리 지정
  • 수많은 통합 기능을 제어하는 데에 사용되는 전(前)처리 장치 정의

전처리 장치 정의

다음은 AkAudio.Build.cs 에 있는 전처리 장치 정의입니다.

  • AK_CONFIGURATION
    이 설정은 Wwise 빌드 설정을 지정하여 정적/동적 라이브러리가 들어갈 알맞은 하위 폴더를 지정합니다.
  • AK_SUPPORT_OPUS
    이 설정은 Wwise Opus 라이브러리를 사용할 수 있음을 지정합니다.
  • AK_SUPPORT_WAAPI
    이 설정은 Wwise Authoring API 라이브러리를 사용할 수 있음을 지정합니다.
  • AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
    이 설정은 동시에 읽고 제작할 수 있는 최대 개수를 지정합니다.

소스 코드로부터 Unreal Wwise 플러그인 빌드하기

뱅크 생성 중에 …\Content\Wwise\EditorOnly\ActivatedPlugins.uasset 에셋이 변경되어 플랫폼 이름의 매핑이 각 플랫폼에서 필요한 플러그인의 이름 목록에 들어가도록 합니다.

다음 플랫폼의 경우 ThirdParty 의 각 bin 폴더 안에 있는 모든 Wwise 플러그인이 최종 실행 파일 안으로 패키징됩니다.

  • Android
  • iOS
  • tvOS
  • Switch

Android의 경우 UPL 파일이 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml 에 있습니다. 이 파일은 모든 공유 라이브러리가 빌드 중인 이진 파일의 아키텍처를 위한 최종 실행 파일 안으로 패키징됨을 지정합니다.

iOS와 tvOS의 경우 플러그인 등록이 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkiOSPlugins.h 헤더 안에서 처리됩니다. 이 파일은 뱅크 생성 시에 생성되며 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp 안에 들어 있습니다.

Switch의 경우 플러그인 등록이 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkSwitchPlugins.h 헤더 안에서 처리됩니다. 이 파일은 뱅크 생성 시에 생성되며 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp 안에 들어 있습니다.

참고: 출시하는 실행 파일의 크기를 줄이기 위해서는 …\Plugins\Wwise\ThirdParty 안의 bin 폴더에서 사용자가 사용하지 않는 공유 라이브러리를 삭제하는 것이 좋습니다.

다음 플랫폼의 경우 공유 (동적) 라이브러리가 …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>.target 파일에서 생성되는 런타임 의존성의 목록에 추가됩니다.

  • Linux
  • Mac
  • PS4
  • Windows
  • XboxOne

위의 플랫폼에서는 빌드 후 단계로 커멘드랫(commandlet)이 실행되어 Wwise 오디오 플러그인을 빌드에 추가합니다.

Unreal Engine 4: Wwise

<UE4Editor-cmd.exe> <path_to_uproject> -run=AkPluginActivator [-platform=<target_platform>] [-configuration=<wwise_configuration>]

Unreal Engine 5: Wwise

<UnrealEditor-cmd.exe> <path_to_uproject> -run=AkPluginActivator [-platform=<target_platform>] [-configuration=<wwise_configuration>]
참고: 디버그 CRT를 사용하는 UE 디버그 구성에서 Unreal Wwise 플러그인을 사용하려면 AkAudio.Build.cs 안에 있는 bIsDebugBuild 변수를 true로 설정하세요. 이렇게 변수를 true로 설정하면 현재 디버그 CRT를 지원하지 않는 AkOpusDecoder와 AkAutobahn 라이브러리가 비활성화됩니다.

설치 에 설명된 설치 단계를 올바르게 실행하면 Unreal Engine을 다시 빌드하는 것과 동일한 방식으로 Unreal Wwise 플러그인을 다시 빌드할 수 있습니다. 이 과정에 대한 더 자세한 설명은 Unreal Engine 문서를 참고해 주세요.

소스 코드가 있는 플러그인에 대한 더 많은 정보는 Unreal Engine 문서를 참고해 주세요.


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