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Wwise Unreal Integration Documentation
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AkAudio.Build.cs
file (…\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\AkAudio.Build.cs
에 있음)은 지원되는 각 플랫폼용 플러그인에 대해 빌드 매개 변수를 설정하는 역할을 합니다. 이 파일은 다음의 특정 작업을 수행합니다.
다음은 AkAudio.Build.cs
에 있는 전처리 장치 정의입니다.
AK_CONFIGURATION
AK_SUPPORT_OPUS
AK_SUPPORT_WAAPI
AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
뱅크 생성 중에 …\Content\Wwise\EditorOnly\ActivatedPlugins.uasset
에셋이 변경되어 플랫폼 이름의 매핑이 각 플랫폼에서 필요한 플러그인의 이름 목록에 들어가도록 합니다.
다음 플랫폼의 경우 ThirdParty
의 각 bin
폴더 안에 있는 모든 Wwise 플러그인이 최종 실행 파일 안으로 패키징됩니다.
Android의 경우 UPL 파일이 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml
에 있습니다. 이 파일은 모든 공유 라이브러리가 빌드 중인 이진 파일의 아키텍처를 위한 최종 실행 파일 안으로 패키징됨을 지정합니다.
iOS와 tvOS의 경우 플러그인 등록이 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkiOSPlugins.h
헤더 안에서 처리됩니다. 이 파일은 뱅크 생성 시에 생성되며 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp
안에 들어 있습니다.
Switch의 경우 플러그인 등록이 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkSwitchPlugins.h
헤더 안에서 처리됩니다. 이 파일은 뱅크 생성 시에 생성되며 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp
안에 들어 있습니다.
참고: | 출시하는 실행 파일의 크기를 줄이기 위해서는 …\Plugins\Wwise\ThirdParty 안의 bin 폴더에서 사용자가 사용하지 않는 공유 라이브러리를 삭제하는 것이 좋습니다. |
다음 플랫폼의 경우 공유 (동적) 라이브러리가 …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>
.target 파일에서 생성되는 런타임 의존성의 목록에 추가됩니다.
위의 플랫폼에서는 빌드 후 단계로 커멘드랫(commandlet)이 실행되어 Wwise 오디오 플러그인을 빌드에 추가합니다.
Unreal Engine 4: Wwise
Unreal Engine 5: Wwise
참고: | 디버그 CRT를 사용하는 UE 디버그 구성에서 Unreal Wwise 플러그인을 사용하려면 AkAudio.Build.cs 안에 있는 bIsDebugBuild 변수를 true로 설정하세요. 이렇게 변수를 true로 설정하면 현재 디버그 CRT를 지원하지 않는 AkOpusDecoder와 AkAutobahn 라이브러리가 비활성화됩니다. |
설치 에 설명된 설치 단계를 올바르게 실행하면 Unreal Engine을 다시 빌드하는 것과 동일한 방식으로 Unreal Wwise 플러그인을 다시 빌드할 수 있습니다. 이 과정에 대한 더 자세한 설명은 Unreal Engine 문서를 참고해 주세요.
소스 코드가 있는 플러그인에 대한 더 많은 정보는 Unreal Engine 문서를 참고해 주세요.
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