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Actor-Mixer와 Interactive Music 계층은 모두 동일한 방식으로 속성을 관리합니다. Wwise에서 음악 오브젝트의 속성은 두 가지 카테고리로 나누어져 있습니다.
상대적 속성 - 볼륨과 Low-Pass Filter와 같이 각 계층에서 정의할 수 있는 누적 속성. 이 값을 모두 더하면 최종 속성값이 됩니다. 각 상대적 속성은 최소 또는 최대값에 도달하면 제한된다는 점을 알아두어야 합니다. 각 속성의 한계값은 아래와 같습니다.
Volume: (-200, +200) dB
Low-pass filter: (0, 100) 퍼센트
High-pass filter: (0, 100) 퍼센트
참고 | |
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Pitch는 어떤 플랫폼에서든 Interactive Music Hierarchy의 오브젝트에서는 고려하지 않습니다. |
절대적 속성 - 출력 라우팅처럼 일반적으로 최상위 계층에서 정의되는 속성. 모든 하위 음악 오브젝트에 속성이 전달됩니다. 하지만 상위 계층으로부터 물려받은 절대 속성은 하위 계층에서 덮어쓸 수 있습니다.
참고 | |
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음악 파일을 포함한 사운드 오브젝트로 모션 데이터를 만들 수 있습니다. 기존 사운드 오브젝트로 모션 만들기에 대한 더 많은 정보는 “기존의 사운드로 모션 생성하기”을(를) 참조하세요. |
사운드 오브젝트와 같은 음악 오브젝트 또한 속성 표시기를 가지고 있습니다. 이 속성 표시기는 속성값이 다양한 플랫폼에 연결이 되었는지, 속성값이 RTPC를 통해 Game Parameter에 연결되었는지, 속성값에 Randomizer가 적용되었는지를 보여줍니다.
속성값 연결/연결 해제, RTPC 사용, 속성값 랜덤화에 대한 더 자세한 정보는 다음 섹션을 참조하세요.
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