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Wwise Matrix Reverb 플러그인을 사용하면 게임 내 음향 공간에서의 소리 반사 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. 이 효과 플러그인은 특별히 최적화된 성능과 고품질을 필요로 하는 게임 개발자들을 위해 제작되었습니다. 이 플러그인 고유의 기능을 사용하면 CPU와 메모리 사용을 통해 잔향(reverb)의 품질을 고르게 하여 게임과 플랫폼의 제한 속에서도 최상의 결과를 도출할 수 있습니다. 이 잔향 플러그인은 RoomVerb 효과 플러그인보다 적은 양의 CPU를 사용하지만 제공하는 컨트롤이 보다 더 적기 때문에 현실적인 효과를 창출해내기가 힘들 수도 있습니다.
Wwise Matrix Reverb 플러그인의 알고리즘은 다음 개념들을 고려합니다.
Direct sound - 어떤 표면에도 반사되지 않은 채 청자의 귀로 바로 이동하는 음파. 대부분의 소리는 자연적으로 벽이나 천장에서 반사됩니다.
Early reflections - 소리에서 처음으로 반사되는 일부 음파. 이 반사음은 반사된 표면에 대한 정보를 우리 뇌에 전달해주며 이 표면과 관련된 음원의 위치를 청자가 짐작할 수 있게 해줍니다.
Reverb tail - 표면 재질에 의해 음파가 지속적으로 반사되면서 일어나는 나머지 모든 반사음들.
Echo density - 1초당 잔향(reverberation) 알고리즘에 의해 생성되는 반향(echo)의 양.
Modal density - 모드는 오디오 신호의 주파수 영역에서 정점으로 나타나는 부분들을 말합니다. 대부분의 음향 공간 시뮬레이션에서는 모드의 밀도를 높이면 잔향의 현실성이 증대됩니다. 모드의 밀도를 감소시키면 울리는 소리가 생길 수 있습니다.
Delay line - 소리가 여러 다양한 거리를 거쳐 전달되면서 걸리는 시간을 시뮬레이션하는 알고리즘 처리. 지연선(delay line)의 숫자를 증가시키면 잔향의 모드와 반향(echo)의 밀도가 증가합니다.
Delay lengths - 소리가 지연선에 들어가고 나올 때의 시간차를 나타냅니다. 지연 길이(delay length)를 증가시키면 모드의 밀도는 증가하며 반향의 밀도는 감소합니다.
참고 | |
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현재 이 Effect는 앰비소닉과는 사용하실 수가 없습니다. 앰비소닉 보이스나 Bus(버스)에 사용하실 경우 초기화되지 않습니다. |
Wwise Matrix Reverb의 속성은 실시간으로 편집할 수 있으며 RTPC를 통해 특정 Game Parameter에 매핑할 수 있습니다.
인터페이스 요소 |
설명 |
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Inclusion |
해당 요소가 포함될지 포함되지 않을지를 정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 이 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 이를 결정하거나 특정 플랫폼에 대해 맞춤화된 사항들을 설정하기 위해서는 (체크 박스의 왼쪽편에 위치한) Link indicator 를 사용해 주세요. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 Property Editor(속성 편집기) 내 속성 밎 작동 방식 옵션은 사용이 불가합니다. Default value: true |
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이름 |
Effect instance의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 효과 속성 설정의 묶음입니다. 인스턴스에는 두 가지 다른 유형이 있습니다. 바로 맞춤(custom) 인스턴스와 ShareSets입니다. 맞춤 인스턴스는 단 하나의 오브젝트에서만 사용할 수 있는 데에 반해, ShareSets는 여러 오브젝트들이 공유하여 사용할 수 있습니다. |
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Effect |
효과의 유형을 말합니다. |
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Shared by (Used by) |
선택된 ShareSet를 현재 공유(사용)하고 있는 오브젝트의 목록을 말합니다. Effect의 맞춤 인스턴스를 편집할 때엔 'Used by'로 표시됩니다. |
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검색창을 열어 표준 영숫자 입력을 통해 해당 뷰에서 맞지 않는 요소를 걸러냅니다. 더 자세한 설명을 위해서는 “표 사용하기”을(를) 참조해 주세요. 검색 아이콘의 왼쪽에 위치한 Close 아이콘을 클릭하여 검색란을 닫고 필터를 제거하세요.
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Effect 속성 설정을 기본 값으로 되돌립니다. 이 옵션은 Effect의 맞춤 인스턴스를 편집할 경우에만 사용 가능합니다. |
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Notes |
Effect에 대한 추가 정보를 메모하는 란입니다. |
Pre-delay |
신호가 잔향 단위를 출입하기 전에 일어나는 지연을 말합니다. 초기 지연 시간을 길게 설정하면 처음 반향이 들리는 데에 시간이 더 길게 걸리는 큰 공간을 시뮬레이션할 수 있습니다. 초기 반사음은 초기 지연 시간과 잔향에 명시된 가장 짧은 지연 선의 합에 따른 시간 간격에 들립니다. Default value: 0 |
Reverb Time |
소리가 원래의 진폭에서부터 60dB만큼 디케이하는 데에 걸리는 시간을 말합니다. Default value: 4 |
HF Ratio |
보다 높은 주파수부터 낮은 주파수까지 잔향 시간을 조종하는 롤오프 인수를 말합니다. 예를 들어 이 비율이 2일 경우, 나이퀴스트 주파수에서의 잔향 시간은 DC에서의 잔향 시간의 절반이 되며 발진 주파수는 0 Hz이 됩니다. 이 비율의 값이 1보다 작을 경우 높은 주파수의 잔향 시간은 낮은 주파수의 잔향 시간보다 길어집니다. 경우에 따라, 짧은 잔향 시간을 긴 지연 시간과 높은 HF 비율과 같이 사용할 때 일어나는 알고리즘의 근본적인 안정성의 문제를 피하기 위한 목적으로 HR Ratio를 명시된 값보다 적은 값으로 사용할 수 있습니다. Default value: 2 |
Wet Level |
잔향 처리된 소리에 적용할 게인 비율을 말합니다. Default value: -35 |
Dry Level |
직접 경로 소리 (원본)에 적용할 게인 인수를 말합니다. Default value: -96.3 |
Process LFE |
Effect가 LFE 채널에서 가공될지의 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택된 경우 Effect가 항상 LFE 채널에서 가공됩니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 다음 중 한 현상이 일어나게 됩니다: 이 Effect가 Auxiliary Bus에서 사용되는 경우 LFE 채널은 아무 소리가 없게 유지됩니다. 이 Effect가 삽입된 효과로 적용되는 경우 LFE 채널은 아무 영향을 받지 않게 됩니다. Default value: true |
Quality vs. Performance |
이 설정은 음질과 성능 (메모리 및 처리) 사이 절충 선호도를 명시할 수 있게 해주며, 다음의 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
Default value: Balance quality and performance |
Delay Lengths Mode |
Default value: Default delay lengths |
Custom delay lengths time |
각 지연선 행렬 입력값의 지연 시간을 말합니다. 이 값은 모두 각자의 기본값을 가집니다. 단위: ms Default value: 30.86 |
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