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개요

게임 기획자는 최소량의 메모리, CPU, 에셋, 디스크 공간을 사용하여 가능한 한 가장 흥미로운 게임 오디오를 만들려고 끊임없이 도전합니다. State는 바로 이러한 난관에 효과적이고 창의적인 방법으로 접근할 수 있는 길을 열어줍니다. State를 사용하면 동일한 소리의 '믹서 스냅샷'을 자유롭게 만들고, 게임이 변화하는 것에 맞춰 이 속성 변화를 전역적(global)으로 적용하여 사운드와 음악 에셋을 최적화해 줍니다. 사운드나 음악 오브젝트의 속성을 변경하면 새로운 에셋을 추가할 필요 없이 음향을 게임 Action에 창의적으로 맞출 수 있습니다. 프로젝트를 계획할 때 State를 언제 어디에 배치하면 가장 효율적이고 창의적인 효과를 줄 수 있을지 결정할 수 있습니다.

State 사용하기 - 예시

캐릭터가 수면 밑을 지나갈 경우에 일어나는 사운드 처리를 시뮬레이션한다고 가정해 봅시다. 이 경우 State를 사용해서 이미 재생 중인 소리의 볼륨과 Low-Pass Filter를 변경할 수 있습니다. 이러한 속성을 변경하면 캐릭터가 수면 아래로 들어갈 경우의 총격음이나 수류탄 폭발음 변화를 재현할 수 있을 것입니다.

다음 그림은 게임에서 '수면 아래' State를 호출할 경우 총격음과 폭발음 사운드 오브젝트의 볼륨과 Low-Pass Filter 속성이 어떤 영향을 받는지를 보여줍니다.


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