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States are basically “mixer snapshots” or global offsets or adjustments to the game audio and motion properties that represent changes in the physical and environmental conditions in the game. Using States can streamline the way you design your audio and motion, and help you optimize your assets.
States as “mixer snapshots” allow for level of detail and control over the resulting sound output and can be combined with multiple States with expected results. 한 오브젝트에 여러 개의 State가 부여되었을 때에, 하나의 속성이 여러 값의 변화에 영향을 받을 수 있습니다. 이런 상황에서는 각 값의 변화를 모두 합산합니다. 예를 들어서, 볼륨 변화값을 -6dB로 설정한 서로 다른 두 State Group에 각각 속한 두 개의 State가 동시에 활성화 되면 볼륨은 결과적으로 -12 dB가 될 것입니다.
When you create and define these “mixer snapshots”, you are really creating different property sets for a sound, music, or motion object without adding to memory or disk space usage. These property sets define a set of rules that govern the playback of a sound during a given State (or States). When you apply these property changes globally to many objects, you can quickly create realistic soundscapes that better represent the audio and enhance the game. By altering the properties of sounds, music, or motion already playing, you are able to re-use your assets and save valuable memory.
예 6.1. State 사용하기 - 예시
캐릭터가 수면 밑을 지나갈 경우에 일어나는 사운드 처리를 시뮬레이션한다고 가정해 봅시다. In this case you could use a State to modify the volume and low pass filter for sounds that are already playing. 이러한 속성을 변경하면 캐릭터가 수면 아래로 들어갈 경우의 총격음이나 수류탄 폭발음 변화를 재현할 수 있을 것입니다.
The following illustration demonstrates how the properties for the volume and low pass filter for the gunfire and grenade sound objects are affected when the underwater State is called by the game.
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