다음 섹션은 게임에서 SoundBank를 생성하고 통합하는 데에 사용할 수 있는 여러 가지 방법을 설명합니다. 하나의 게임에서도 한 가지 이상의 방법을 조합하여 사용할 수 있습니다. 모든 게임은 서로 다르기 때문에 게임의 요구 사항에 따라 알맞은 방법을 선택해야 할 것입니다.
SoundBank를 만들 때 선택한 사항은 게임의 오디오와 모션 에셋을 관리하는 데에 필요한 작업에 상당한 영향을 미치며 게임 성능에 직접적인 영향을 주게 됩니다. 그렇기 때문에 사운드 디자이너와 프로그래머가 함께 이 섹션을 신중하게 검토해서 사용할 수 있는 모든 가능성을 둘 다 알고 있도록 하는 것을 적극 권장합니다. 함께 일하면서 게임의 특정 요구 사항을 충족하는 전략을 생각해 낼 수 있을 것입니다. 어떤 솔루션이든 사용할 수 있지만, 메모리 사용량, I/O 접근, 게임 통합(integration)의 용이성을 고려해서 가장 적합한 전략을 선택해야 합니다. 각 방법에는 장점과 단점이 있기 때문에 대부분의 경우 메모리 사용과 통합의 용이성 사이의 균형을 찾는 것이 관건입니다.
다음은 섹션에서 설명하는 방법입니다.
참고 | |
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이 외에, 기존의 LoadBank()와 PrepareEvent() 방법의 장점을 결합한 다른 두 방법도 있습니다. 이 두 가지 방법을 사용하면 SoundBank 전체가 준비되기 때문에 동일한 뱅크 안의 모든 데이터와 미디어를 합쳐서 메모리에서 미디어의 중복을 피하면서 필요한 때에만 메모리를 불러올 수 있습니다. SoundBank 준비하기에 대한 더 많은 정보는 Wwise SDK 설명서의 Sound Engine Integration Walkthrough(사운드 엔진 통합 단계) > Integrate Wwise Elements Into Your Game(게임에 Wwise 요소 통합하기) > Integrating Banks(뱅크 통합하기) > Integration Details - Banks(통합 상세 - 뱅크) > Loading Banks(뱅크 불러오기) > Preparing Banks(뱅크 준비시키기) 섹션을 참조하세요. |
오프라인 압축 해제 | |
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Opus (표준), WEM Opus, Vorbis 오디오 형식의 경우, 미리 미디어 파일을 압축 해제할 수 있습니다. 이 경우 SoundBank의 크기는 증가하지만 압축 해제 대기 시간을 없애기 때문에 미디어가 호출될 때 미디어에 접근하는 시간이 줄어듭니다. 이 전략은 에셋 관리를 최적화하기 위한 다른 접근 방식과 함께 적용할 수 있습니다. |
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