Bus States 탭에서는 버스를 통과하는 모든 오브젝트에 State를 할당하여 특정 State가 활성화될 때의 각 오브젝트의 특징을 더욱 자세히 정의할 수 있습니다. 현재 State 속성을 사용하거나, 맞춤 State 설정을 생성하거나, State를 현재 버스에서 완전히 비활성화할 수 있습니다.
상호 작용 음악을 만들 때에 재생하는 음악의 빠르기와 박자에 State를 맞추면 굉장히 유용한데, 이를 이용해 전환 효과가 부드럽게 넘어가도록 할 수 있습니다. Audio Bus Property Editor에서는 지금 선택한 State Group의 State가 변경되는 최적점을 정할 수 있습니다. 여기서 최적점이란 Immediate, Next Cue, Next Beat 등입니다.
사운드와 음악 오브젝트의 조합을 동일한 버스에 라우팅할 수 있기 때문에 State 변경 설정이 서로 충돌할 가능성이 큽니다. 다음 표에서는 각 상황에 어떤 일이 일어나는지 설명해주고 있습니다.
인터페이스 요소 |
설명 |
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Sound objects only |
즉시 |
Music objects only |
처음 음악 State 변화 조건을 충족할 때. |
Sound and music objects |
처음 음악 State 변화 조건을 충족할 때. |
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. |
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Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. |
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오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
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General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Inclusion |
해당 요소가 포함될지 포함되지 않을지를 정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 이 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 이를 결정하거나 특정 플랫폼에 대해 맞춤화된 사항들을 설정하기 위해서는 (체크 박스의 왼쪽편에 위치한) Link indicator 를 사용해 주세요. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 Property Editor(속성 편집기) 내 속성 밎 작동 방식 옵션은 사용이 불가합니다. Default value: true |
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[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. |
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Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. |
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오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
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States | ||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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이미 존재하는 State Group(상태 그룹)을 선택하거나 새로운 State Group을 만들 수 있는 State Group 선택기 메뉴를 엽니다. |
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구독된 State Group들의 목록에서 선택된 State Group들을 제거합니다. |
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“State Properties 대화 상자”을(를) 열어 State의 특성 중 어떤 속성을 오브젝트에 적용할지 구체화합니다. |
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Copy State Values(상태 값 복사) 대화 상자를 엽니다. |
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Columns | ||||||
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검색창을 열어 표준 영숫자 입력을 통해 해당 뷰에서 맞지 않는 요소를 걸러냅니다. 더 자세한 설명을 위해서는 “표 사용하기”을(를) 참조해 주세요. 검색 아이콘의 왼쪽에 위치한 Close 아이콘을 클릭하여 검색란을 닫고 필터를 제거하세요.
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해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. States tab의 경우, “Configure Columns Dialog”(이)가 아닌 “State Properties 대화 상자”(이)가 열립니다. 해당 오브젝트에 넣으시려면 State의 속성을 지정해 주세요. |
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State |
해당 오브젝트에 할당된 States 와 State Group를 말합니다. |
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표에 표시되는 State 속성에는 “State Properties 대화 상자”에서 선택된 모든 오브젝트 고유의 추가형 속성(이)가 포함되어 있습니다. 다음의 행들은 Master-Mixer Hierarchy 오브젝트에 기본 State 속성들만 제공합니다. 각 오브젝트 고유의 속성에 대한 정보는 해당 Property Editor 또는 Property Editor 탭 페이지를 참조해 주세요. 예를 들어 Game-defined Auxiliary Sends Volume 설명을 보시려면 “Property Editor: Audio Bus”을(를) 참조하시면 됩니다. | ||||||
Bus Volume |
버스 또는 Auxiliary Bus 레벨에서 오디오 신호에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요. 기본값: 0
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Voice Volume |
오디오 출력의 레벨 또는 진폭이 해당 오브젝트의 특정한 State에 어떻게 적용될지를 정의합니다. 기본값: 0
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Voice Pitch |
오디오 오브젝트의 재생 속도를 말합니다:
Default value: 0 |
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Voice Low-pass Filter |
명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. (더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조해 주세요.) Default value: 0 |
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High-pass filter |
명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 하이 패스 필터링의 백분율을 나타내며, 0은 하이 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. High-pass Filter에는 링크 표시기와 RTPC 표시기가 붙어 있습니다. 자세한 정보는 Property Editor 사용하기 를 참조하세요. Default value: 0 |
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Make-up Gain |
모든 음량 조정이 끝난 후 보이스에 적용되는 음량 게인을 데시벨 (dB)로 나타냅니다. 보충 게인(make-up gain)은 Actor-Mixer Hierarchy 내의 모든 보충 게인의 합으로 계산됩니다. 어떻게 보이스가 처리되는지, 또 어떻게 라우팅되어 어디에 다른 음량들과 Effect들이 적용되는지에 대해 더 알고 싶으시다면 보이스 파이프라인 이해하기 를 참조하세요. Make-up Gain에 대한 더 많은 정보는 라우드니스 노멀라이제이션이나 Make-up gain을 사용하여 볼륨 조정하기 를 참조하세요.
Default value: 0 |
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Change occurs at: |
State가 현재 음악 오브젝트의 어떤 부분에서 변경될지를 정합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
여러 개의 음악 오브젝트가 재생되고 있는 경우 State 변경은 모든 음악 오브젝트의 설정 중 가장 첫 번째에 있는 설정에 따라 변경을 시작합니다. |
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