SoundBank의 콘텐츠를 정의하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 게임에서 SoundBank를 보다 잘 관리할 수 있는 팁과 모범 사례를 제공합니다.
Wwise는 한 개 이상의 SoundBank가 생성될 때마다 필요한 대로 Initialization 뱅크를 업데이트합니다. 이 작업은 두 뱅크 그룹을 동기화하기 위해 실행됩니다. Initialization 뱅크는 버스 계층 구조와 State, Switch, RTPC의 정보를 포함한 프로젝트의 모든 일반 정보를 담고 있습니다. 프로젝트에서 이 요소를 변경할 경우 Wwise는 새로 생성된 SoundBank와 함께 이 뱅크를 업데이트합니다. 하지만 이 프로젝트 요소에 변경 사항이 없으면 Wwise는 새로운 버전의 Init.bnk를 생성하지 않습니다.
Initialization 뱅크 - 버스 계층 구조와 State, Switch, RTPC, 환경 효과의 정보를 포함한 프로젝트의 모든 일반 정보를 담는 특수 뱅크입니다. Initialization 뱅크는 Wwise가 SoundBank를 생성할 때마다 자동으로 만들어집니다. Initialization 뱅크는 보통 게임의 초반에 한 번 로딩되어 게임 플레이 도중 프로젝트의 모든 일반 정보에 쉽게 접근 가능하도록 해줍니다. 이 뱅크는 게임을 시작할 때 가장 처음으로 불러와 하며, 그렇지 않을 경우 다른 뱅크를 불러올 수 없습니다. 기본적으로 Initialization 뱅크는 'Init.bnk'라고 이름이 지정되어 있습니다.
SoundBank에 긴 사운드가 들어갈 경우 플랫폼에서 많은 메로리를 차지할 수가 있습니다. 긴 사운드나 음악 파일을 스트리밍하면 메모리를 불필요하게 차지하지 않게 해줍니다. 사운드와 음악 오브젝트 스트리밍하기에 대한 정보는 “사운드 스트리밍하기”와(과) “음악 스트리밍하기”을(를) 참조하세요.
공통 요소는 한 SoundBank에 묶는 것이 좋습니다. 예를 들어 메뉴 소리나 주요 캐릭터의 소리 같이 게임을 실행하는 내내 로딩되어 있어야 하는 요소는 하나의 SoundBank로 묶여야 합니다. 게임을 플레이하면서 불러오고(load) 내릴(unload) 요소는 논리적인 단위나 제작 단위로 묶어서 게임 전반적으로 교환되거나 교체될 수 있게 해야 합니다.
프로젝트를 변경할 때마다 SoundBank를 편집하지 않도록 하려면 폴더와 Work Unit을 사용해서 SoundBank를 재구성할 수 있습니다. Wwise는 SoundBank 안의 요소와 프로젝트의 요소 간에 활성화된 링크를 유지하기 때문에, 이러한 폴더를 SoundBank에 추가하면 요소가 자동으로 업데이트되어서 SoundBank를 다시 편집해야 할 필요가 없습니다.
프로젝트의 마지막 단계에서는 Event 문자열 대신 Event ID를 사용하는 것이 좋습니다. Event ID를 사용하면 사운드 엔진이 진행 전에 이름을 해시(hash)해야 할 필요가 없어져서 확인 과정이 더 빨라집니다.
SoundBank를 생성하기 전에 먼저 무결성 보고서(integrity report)를 생성하는 것이 좋습니다. 무결성 보고서는 프로젝트의 오류와 해결 방법의 목록을 보여줍니다. SoundBank를 생성하기 전에 프로젝트의 모든 오류를 해결하면 게임에서 오디오나 모션의 문제를 최소화할 수 있습니다.
SoundBank Editor의 Add 탭에서 작업할 때 여러 항목에 대해 동일한 유형의 프로젝트 요소를 제외시켜야 할 경우, Hierarchy Inclusion 목록에서 여러 항목을 선택한 다음 그 중 한 항목의 체크 상자를 선택 해제하면 됩니다. 그러면 선택한 모든 항목의 유형이 제외됩니다. 또한 다중 선택을 사용해서 여러 아이템의 유형이 들어가게 할 수도 있습니다.
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