SoundBank로 패키징하기 전에 오브젝트에 적용된 한 개 이상의 Effect를 렌더링할 수 있습니다. 이 방법은 게임 플레이 시 프로세서 사용을 줄여 주지만 Bypass Effect Event Ation을 사용해서 Effect를 건너뛸 수는 없게 됩니다. 또한 Effect를 렌더링하면 Effect에서 RTPC 곡선을 사용하거나 State를 변경할 수 없게 됩니다.
Effect 사슬 내의 Effect를 렌더링하면 그 앞의 모든 Effect가 자동으로 렌더링됩니다. 예를 들어 다음 세 가지 Effect가 적용된 사운드 오브젝트가 있다고 합시다.
Matrix Reverb
Parametric EQ
Compressor
Parametric EQ Effect에 렌더링 옵션을 선택하면 Parametric EQ와 Matrix Reverb Effect 모두 SoundBank로 패키징되기 전에 렌더링됩니다. 또한 Effect 사슬에서 첫 번째 Effect가 우회될 경우 그 후의 Effect는 우회되지 않았다 하더라도 Render할 수 없습니다.
![]() |
참고 |
---|---|
특정 Effect에서 Bypass 옵션과 Render 옵션이 모두 선택되어 있을 경우 Bypass 옵션이 우선시되어 Effect가 렌더링되지 않게 됩니다. |
Effect를 렌더링하는 방법:
Property Editor에 오브젝트를 띄웁니다.
Effects 탭으로 갑니다.
![]() |
참고 |
---|---|
오브젝트가 최상위 오브젝트가 아닐 경우 Effect를 선택하기 전에 반드시 Override parent 옵션을 선택해야 합니다. |
Effects 표에서 렌더링하고자 하는 Effect의 Render 옵션을 선택합니다.
SoundBank를 생성할 때 선택한 Effect와 그 앞의 모든 Effect가 해당 오브젝트 소리에 입혀져 미리 렌더링됩니다.
![]() |
참고 |
---|---|
SoundBank 생성에 대한 더 자세한 정보는 “프로젝트의 SoundBank 생성하기”을(를) 참조하세요. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요