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오브젝트 재생에 대한 팁과 모범 사례

프로젝트 계층 구조에서 오브젝트의 특정 재생 방식을 결정하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 원하는 결과를 얻을 수 있도록 도와주는 팁과 모범 사례를 제공합니다.

사운드 스트리밍하기

일반적으로 메모리에 저장하기에 너무 큰 사운드(음악, 실내 환경 배경음, 심지어 음성이 많을 경우 음성까지)는 스트리밍하는 것이 좋습니다. 하지만 스트리밍하는 것이 최선인지 아닌지를 결정할 때 고려해야 하는 요인은 굉장히 많습니다.

프로젝트 초반에 반드시 개발 팀과 의논하여 다음 사항을 결정하십시오.

  • 몇 개의 오디오를 스트리밍할 수 있는가.

  • 각 스트림의 대역폭은 얼마인가.

  • 이러한 스트림을 공유할 것인가.

  • 동시에 몇 개의 스트림을 사용할 수 있는가.

  • 스트리밍은 플랫폼 하드 드라이브 디스크에서 바로 읽어오는가, 원격 서버에서 가져오는가.

사운드의 샘플 레이트, 압축 형식(compression format), 그리고 이 정보를 이용해 계산을 한 후 그 결과에 입각하여 사운드를 스트리밍할지 결정하는 것이 좋습니다.

스트리밍과 미리 가져오기(prefetch)

동시에 스트리밍하는 사운드가 많을수록 필요한 사운드를 미리 가져오는 시간 또한 길어집니다. 가져오기 시간을 짧게 하여 시작할 수는 있지만 프로젝트가 개발됨에 따라 동시에 발생하는 스트림의 개수가 늘어날수록 이 시간을 늘려야 할 수 있습니다.

Random Container

범위(scope)가 'global'로 설정된 Random Container에서 소리의 반복 피하기 - Continuous와 Shuffle 모드인 Random Container를 사용하는 목적은 소리가 반복되는 것을 피하기 위함입니다. 하지만 컨테이너가 제한된 수의 소리를 가지고 있고 이 컨테이너의 여러 인스턴스가 게임에서 재생될 경우 소리가 반복될 수 있습니다. 이러한 유형의 작동 방식을 피하려면 반드시 컨테이너 내 사운드 오브젝트의 개수는 적어도 재생 인스턴스의 두 배 이상이어야 합니다. 예를 들어 동일한 Random Container의 재생 인스턴스가 3개 있을 경우 이 컨테이너는 적어도 6개의 다른 소리를 가지고 있어야 반복을 피할 수 있습니다.

Blend Container

  • CPU 사용량 - Blend Container를 재생하면 이 컨테이너에 포함된 모든 오브젝트가 동시에 재생되기 때문에 많은 양의 메모리를 사용하게 될 수 있습니다. 이때 가상 보이스 설정을 사용하면 CPU 사용량을 줄일 수 있지만 이 경우 크로스페이드가 짧거나 잦으면 결함이 생길 수 있습니다. 가상 보이스 사용하기에 대한 더 많인 정보는 Volume Threshold(볼륨 한계점)와 Virtual Voice(가상 보이스)을(를) 참조하세요.

  • Switch와 Blend Container 중에서 결정하기- 게임 플레이 도중에 Switch Container와 Blend Container를 RTPC와 함께 사용하여 비슷한 결과를 도출할 수 있습니다. 하지만 이 두 기능이 실행되는 방식에는 큰 차이점이 있기 때문에 요구 사항에 따라 둘 중에서 선택해서 사용해야 합니다.

    • 여러 가지 소리를 다양한 시점에 재생하고 크로스페이드가 별로 중요하지 않을 경우에는 Switch Container를 사용하세요.

    • 모든 오브젝트를 동시에 재생하고 크로스페이드가 필요할 경우에는 Blend Container를 사용하세요.


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