Property Editor는 선택된 Playlist Container를 위한 속성 및 작동 방식 옵션들을 포함합니다. 음량과 Low-Pass Filter와 같은 Music Playlist Container 속성들은 게임 내에서 음악이 어떻게 들릴 것인지를 정합니다. 템포 및 박자표와 같은 Music Playlist Container 작동 방식들은 음악을 구분할 측정 단위를 정의할 수 있게 해줍니다.
Property Editor의 General Settings 탭은 세 가지 부분으로 나누어져 있습니다. 첫 번째 부분에는 출력 라우팅과 같은 절대적 속성이 포함되어 있습니다. 중간 영역은 음량 및 Low-Pass Filter와 같은 모든 상대적 속성들을 포함합니다. 오른쪽에 있는 마지막 부분에는 모든 작동 방식이 포함되어 있습니다.
절대적 속성과 상대적 속성의 전체 설명을 보시려면 “Interactive Music Hierarchy 속성에 대하여”을(를) 참조해 주세요.
Conversion Settings, Effects, Positioning, RTPC, States, Transitions, Stingers, MIDI 및 Advanced Settings 탭의 속성들에 대한 정보를 보기 위해서는 “Common Property Tabs: Interactive Music Objects”를 참조해 주세요.
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Inclusion |
해당 요소가 포함될지 포함되지 않을지를 정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 이 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 이를 결정하거나 특정 플랫폼에 대해 맞춤화된 사항들을 설정하기 위해서는 (체크 박스의 왼쪽편에 위치한) Link indicator 를 사용해 주세요. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 Property Editor(속성 편집기) 내 속성 밎 작동 방식 옵션은 사용이 불가합니다. Default value: true |
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[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. |
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Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. |
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오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
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관련 속성 | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Voice Volume |
버스로 라우팅되거나 Auxiliary Bus로 전송되기 전에 해당 오브젝트에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요. 기본값: 0
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Voice Low-pass Filter |
명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. (더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조해 주세요.) Default value: 0 |
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High-pass filter |
명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 하이 패스 필터링의 백분율을 나타내며, 0은 하이 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. High-pass Filter에는 링크 표시기와 RTPC 표시기가 붙어 있습니다. 자세한 정보는 Property Editor 사용하기 를 참조하세요. Default value: 0 |
Playback Speed(재생 속도) | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Playback Speed |
음악 오브젝트의 컨텐츠가 재생될 속도를 조정합니다:
재생 속도는 다른 미디어 유형마다 다르게 작용합니다:
Default value: 1 |
Output Bus | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Volume (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호의 감쇠 또는 진폭을 말합니다.
Default value: 0 |
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Low-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 Low-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 Low-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 Low-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 |
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High-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 High-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 High-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 High-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Override parent |
게임 정의 보조 전송을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 게임 정의 보조 컨트롤들은 사용이 불가합니다.
Default value: false |
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Use game-defined auxiliary sends |
해당 오브젝트가 게임 오브젝트를 위해 게임 정의 보조 전송을 사용할지의 여부를 정합니다. 게임 정의 보조는 Auxiliary Bus와 보조 음량의 조합입니다. 다음의 기능을 위해 게임에서 오는 값들에 의해 오브젝트가 영향을 받게 하기 위해서는 이 옵션을 활성화해주세요: 게임이 Spatial Audio를 초기화하고 Room과 Portal 데이터를 Wwise로 전송했을 경우 이 속성은 현재 게임 오브젝트가 있는 Room에 의해 정의된 Auxiliary Bus로 오브젝트를 전송해야 할지의 여부를 결정합니다. Default value: false |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
게임 오브젝트를 위해 설정된 게임 정의 보조 전송 음량의 감쇠를 정합니다. 게임 정의 보조 전송값의 오프셋을 위해서 이 음량을 사용하시면 됩니다.
Default value: 0 |
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User-Defined Auxiliary Sends | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Override Parent |
사용자가 정의한 보조 센드(User-Defined Auxiliary Send)의 사용을 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 사용자가 정의한 보조 컨트롤들은 사용이 불가능합니다.
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해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. |
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ID 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-Defined Auxiliary Send의 ID를 정합니다. 최대 4개의 다른 센드를 추가할 수 있습니다. |
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User Auxiliary Send |
해당 오브젝트가 오디오 데이터를 전송하는 Auxiliary Bus를 정합니다. 보조 전송은 Auxiliary Bus만 대상으로 지정할 수 있습니다. 보조 센드를 추가하시려면:
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[...] 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer Hierarchy의 Auxiliary Bus를 선택할 수 있습니다. |
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User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 정합니다.
Default value: 0 |
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Early Reflections Auxiliary Sends | ||||||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Override parent |
초기 반사 보조 센드의 사용을 상위 계층에서 이어 받을 것인지 혹은 계층 구조의 현재 수준에서 정의되는지의 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않을 경우 초기 반사 보조 제어는 사용할 수 없습니다.
Default value: false |
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Early Reflections Auxiliary Send |
Wwise Spatial Audio에서 반사의 처리를 활성화하며 초기 반사 처리를 위해 이 오브젝트가 전송할 Auxiliary Bus를 결정합니다. 초기 반사 처리는 사운드가 게임에서 지오메트리에 의해 정의된 가상 표면에서 반사되는 음향 현상을 시뮬레이션합니다. 처음 몇 가지 반사는 리스너의 공간적 위치를 가장 많이 내포하고 있기 때문에 Wwise Reflect 플러그인을 사용하여 초기 반사를 별도로 (후기 잔향으로부터 별도) 더 자세히 처리하는 것이 좋습니다. 초기 반사를 렌더링하려면 Wwise Reflect 플러그인이 반드시 초기 반사 전송에 지정된 Auxiliary Bus의 효과 입력란에 할당되어야 합니다. 센드가 할당되지 않을 경우 Wwise Spatial Audio는 사운드의 초기 반사 경로를 계산할 수 없습니다. 참고: Spatial Audio API를 통해 반사 Auxiliary Bus를 Game Object 마다 할당할 수도 있습니다. 초기 반사가 API와 저작 도구에서의 사운드에 의해 모두 할당되었을 경우 버스가 저작 도구에서 사운드에 사용된 버스를 사용합니다.
보조 센드를 추가하시려면:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
반사 Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 결정합니다. 또한 이 컨트롤은 API에 의해 지정된 반사 보조 센드의 볼륨에도 영향을 끼칩니다.
Default value: 0 |
Time Settings(시간 설정) | |
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인터페이스 요소 |
설명 |
Override parent |
시간 설정 작동 방식을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 시간 설정 컨트롤들은 사용이 불가합니다. 이 옵션은 오브젝트가 상위 레벨의 오브젝트일 경우에는 사용이 불가합니다. Default value: false |
Tempo |
음악 오브젝의 속력 또는 속도를 말합니다. 이 설정은 원본 음악 소스의 템포와 동일해야 합니다. 템포와 박자표 설정은 Music Editor 내 타임라인의 자를 정의해서 싱크 포인트들을 쉽게 다음 박자, 마디, 또는 그리드에 배치할 수 있게 해줍니다. 단위: BPM Default value: 120 |
Time Signature |
마디 내 박자의 수와 길이를 말합니다. 이 설정은 원본 음악 소스의 박자표와 일치해야 합니다. Default value: 4 |
Grid(그리드) | |
Frequency |
Music Segment가 어떻게 가상적으로 분할될 수 있는지를 정하는 임의적인 방법을 명시합니다. Music Segment을 더 잘게 나누면 음악 전환, 스테이트 변경, 스팅어의 싱크 지점을 자유롭게 결정할 수 있습니다. Frequency와 Offset 설정은 상태 변화, 과도 구간, 및 스팅어를 위한 Next Grid(다음 그리드) 옵션의 작동 방식을 정의합니다. Default value: 4 Bars |
Offset |
주파수 값에 오프셋을 생성합니다. 목록에서 일반 오프셋 값을 선택하시거나 밀리세컨드 단위로 사용자 정의 오프셋을 생성하실 수 있습니다. Default value: No |
Offset Ms |
밀리세컨드 단위의 상쇄값을 말합니다. Custom 상쇄값을 지정할 경우에 적용 가능합니다. Default value: 0 |
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