Mixing Desk는 여러 다양한 속성들을 하나의 뷰로 모아주어 게임의 오디오 믹스를 정밀하게 튜닝할 수 있게 해주는 자유도가 높고 강력한 믹싱 콘솔입니다. 오브젝트와 버스를 이 Mixing Desk에 추가하여 라우팅 설정, 각종 효과 및 Attenuation ShareSet 적용, State 속성 편집, 프로젝트 내 오브젝트와 버스의 속성의 개별적 변경이 가능합니다.
또한 캡처 세션을 시작하면 재생되고 있는 보이스, 덕킹(ducking)되고 있는 버스, 무시(bypass)되고 있는 효과를 포함한 각 오브젝트의 현황을 Mixing Desk에서 보실 수 있습니다. 각 버스는 뮤트할 수도 있는데, 이렇게 버스를 뮤트시킴으로써 오디오 믹스 내 각 오브젝트를 조정할 수 있습니다.
Mixing Desk는 단순히 말해 각 열이 믹서 스트립이고 각 행이 Wwise내의 공통 속성들의 모음으로 이뤄진 일종의 격자판이라고 할 수 있습니다. 오브젝트 하나당 믹서 스트립 하나를 가지며 해당 이름은 각 스트립의 최상단과 최하단에 나타납니다.
팁 | |
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Wwise에서는 기본적으로 F8을 누르시면 Mixer 레이아웃으로 바뀌게 되어있습니다. |
믹서 스트립의 각 속성 설정을 위해 사용 가능한 바로가기 메뉴도 있습니다. 이러한 메뉴에는 선택된 속성에 맞는 명령들이 포함되어 있습니다. 이 바로가기 메뉴에 접근하시려면 그냥 믹서 스트립 내 속성 설정에 대고 우클릭 하시면 됩니다. 또한 이 믹서 스트립들을 이리저리 끌어 옮겨 순서를 정리하실 수도 있습니다.
팁 | |
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여러 개의 오브젝트가 선택되었을 경우, 하나의 속성(슬라이더 또는 페이더) 만을 움직여도 선택된 오브젝트 모두에 변경 사항이 적용되며 선택된 모든 오브젝트의 값을 방금 움직인 오브젝트의 값으로 덮어씁니다. 하지만 Alt 키를 누른 채 슬라이더나 페이더를 움직이면 선택된 오브젝트의 값이 절대값이 아닌 상쇄값으로 설정됩니다. |
Mixing Desk에 컨트롤 서피스(MIDI 하드웨어 컨트롤러)를 연결할 수도 있습니다. 이에 대한 설명은 “Control Surface View Group 이해하기”을(를) 참조해 주세요.
또한 Mixing Desk의 바로가기 메뉴(격자 바깥을 우클릭)를 사용하면 Control Surface Bindings라는 하위 메뉴가 나타납니다. 이 하위 메뉴에서는 세션 내에서 참조하는 State Group 중 어느 그룹을 Mixing Desk와 연관된 컨트롤 서피스 바인딩 그룹에 사용할지를 정할 수 있습니다.
기본 설정에 의해 Mixing Desk에서 Control Surface Binding Group을 사용할 경우 각 열을 나타내는 오브젝트가 바인딩에 사용됩니다. (Session Objects 메뉴 아이템). 단 Control Surface Bindings 하위 메뉴에서 State Group을 선택할 경우, 해당 State Group의 현재 State가 Voice Volume과 같은 속성의 바인딩에 사용됩니다.
이 기능은 State를 믹싱하는 데에 Mixing Desk를 사용할 경우 유용하게 쓰일 수 있습니다. Follow States 버튼을 누르면 Mixing Desk가 자동적으로 현재 State를 따르도록 할 수 있습니다. 이는 컨트롤 서피스 바인딩에 영향을 끼칩니다.
팁 | |
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키보드 단축키와 컨트롤 서피스 바인딩에 있는 글로벌 명령을 이용하면 바로가기 메뉴에 들어가지 않고도 어떤 State Group을 Control Surface Binding에 사용할지 변경할 수 있습니다. |
인터페이스 요소 |
설명 |
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(Mixing Session 선택 버튼) |
현재 프로젝트 내에 존재하는 믹싱 세션의 목록을 나타냅니다. 선택된 믹싱 세션의 이름은 그에 맞는 영역에 나타납니다. |
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Editing States |
믹싱 세션 내 해당 오브젝트들에 연결된 State Group과 State의 이름을 말합니다. State를 바꿀 때마다 Mixing Desk에 편집되고 있는 State가 표시됩니다. |
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Follow States |
믹싱 세션의 State가 게임 속 State를 따를지 정합니다. 이 버튼이 활성화된 경우, 해당 믹싱 세션은 게임 속 State의 변화를 따릅니다. 이 버튼이 활성화되지 않은 경우, 해당 믹싱 세션은 게임에서의 State 변화를 따르지 않습니다. |
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Push States |
믹싱 세션에서 State를 변경하면 게임 내에서도 State를 변경할지 여부를 정합니다. 이 버튼이 활성화된 경우, 믹싱 세션 내에서 편집하는 State가 변경될 경우 게임 내 State도 변경됩니다. 이 버튼이 비활성화된 경우, 믹싱 세션에서 State를 변경하더라도 게임 내의 State는 변경되지 않습니다. |
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Copy Custom State 대화 상자를 열어 맞춤 State끼리 속성 설정을 서로 복사합니다. |
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Activity |
여러 가지 아이콘으로 버스와 오브젝트의 오디오 활동이 있는지 표시합니다. 다음의 아이콘을 사용하여 오브젝트와 버스의 활동을 모니터링하실 수 있습니다:
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오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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(Meter) |
A per channel peak meter(한 채널 당 피크 미터). 스피커 구성 및 채널에 대한 더 자세한 정보를 위해서는 “채널 구성 이해하기”를 참고해 주세요.
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Mixing Desk는 믹서 스트립으로서 추가된 오브젝트와 관련 있는 모든 속성들이 “Mixing Desk Settings ”에 나타나도록 설정된 경우 그 속성들을 Mixing Session에 나열합니다. 속성에 대한 더 자세한 정보를 보시려면 “Master-Mixer Hierarchy”, “Actor-Mixer Hierarchy”, “Interactive Music Hierarchy” 페이지 아래 해당 오브젝트의 Property Editor 문서를 참조해 주세요. | |||||||
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믹서 스트립의 폭을 넓힙니다. |
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믹서 스트립을 기본 넓이로 재설정합니다. |
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믹서 스트립의 폭을 좁힙니다. |
팁 | |
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(Shift키나 Ctrl키를 누른 채 믹서 스트립 헤더를 클릭하여) 여러 개의 믹서 스트립을 선택하였을 때, Volume, Pitch, Low pass filter, High-pass filter를 변경하시면 선택된 모든 오브젝트에 변경사항이 적용됩니다. |
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