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개요

게임의 어떤 시점에서는 프로젝트 팀이 정한 제한 개수보다 많은 오브젝트가 동시에 재생될 수 있습니다. 재생되는 오브젝트의 개수를 효과적으로 관리하려면 반드시 동시에 몇 개가 재생될 수 있고 어떤 오브젝트가 우선 순위를 가지는지를 결정해야 합니다.

Wwise에서는 게임의 특정 시점에서 재생될 오브젝트를 결정하도록 도와주는 세가지 주요 속성을 제공합니다.

  • Playback Limit - 동시에 재생할 수 있는 인스턴스의 수 제한 (가상 보이스는 포함하지 않음.)

  • Playback Priority - 다른 오브젝트에 대한 이 오브젝트의 중요성.

  • Volume Threshold - 오브젝트를 재생하지 않기 시작할 특정 볼륨 레벨.

제한 설정, 우선 순위 할당, 최소 볼륨 레벨 지정을 하면 게임 내 여러 오브젝트를 효과적이고 창의적으로 관리하면서 주어진 메모리 한계를 넘지 않을 수 있습니다.

[참고] 참고

위에서 언급한 세 가지 방법 뿐만 아니라, 프로그래머도 한 개 이상의 사운드 엔진 메모리 풀에 메모리 한계점(threshold)을 정의할 수 있습니다. Memory Threshold가 활성화되면 사운드 엔진은 메모리 사용률이 지정된 한계점보다 낮은지 주기적으로 확인합니다. 한계점을 초과할 경우 사운드 엔진은 우선 순위가 낮은 사운드부터 제거하여 우선 순위가 보다 높은 사운드를 위한 공간을 확보합니다. Memory Threshold에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서을(를) 참조하세요.

재생 제한과 우선 순위 - 예시

굉장히 제한된 대역폭을 가진 게임에 사용할 음악을 작곡한다고 가정합시다. 이 게임에서는 동시에 최대 5개의 보이스만 재생할 수 밖에 없다는 사실을 듣게 되었습니다. 이 경우 가장 상위 계층 오브젝트의 Playback Limit을 4로 설정할 수 있습니다. 각 트랙의 Pre-Entry와 Post-Exit 부분이 모두 전환 효과 중에 재생되면 두 개의 보이스만 차지할 수 있도록 각 Music Segment에는 트랙을 두 개씩만 넣을 것입니다. 이렇게 하면 두 세그먼트가 동시에 재생될 경우에도 보이스가 4개이므로 재생 제한 수를 넘지 않습니다.

하지만 게임 전환 효과 도중 Stinger가 촉발될 경우 스트림의 최대 제한 개수인 4개를 초과하게 됩니다.

보이스의 개수가 재생 제한을 초과할 경우 wwise는 각 음악 오브젝트의 우선 순위를 확인하여 재생을 멈출 오브젝트를 정합니다. 이 경우 Stinger 세그먼트의 우선 순위를 낮게 설정하면 '일반' 음악이 확실히 재생되도록 할 수 있습니다. 하지만 이 예시에서는 5개의 모든 오브젝트가 동일한 우선 순위를 가졌기 때문에 가장 새롭거나 가장 오래된 인스턴스부터 제거하도록 설정할 수 있습니다.

다음 그림은 이러한 경우에 Playback Limit과 Playback Priority를 부여하여 Interactive Music Hierarchy를 구성하는 방법을 보여줍니다.

음악 오브젝트와 Interactive Music Hierarchy 제작에 대한 더 자세한 정보는 23장. Interactive Music Hierarchy 구축하기을(를) 참조하세요.


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