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2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Game Object 3D Viewer는 게임 안에 있는 게임 오브젝트 (방사체와 리스너)를 3차원의 역학적인 시각적 표현으로 보여줍니다.
check_circle | 팁 |
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Wwise의 단축키 기본 설정을 따라 F12를 누르면 Game Object Profiler 레이아웃으로 전환할 수 있습니다. |
check_circle | 팁 |
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3D Viewer에서는 우클릭 한 채로 드래그해서 확대/축소하실 수 있습니다. 그리고 User Camera 모드에서는 좌클릭 한 채로 드래그해서 중심점 주위로 카메라를 회전할 수 있습니다. |
인터페이스 요소 |
설명 |
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Filtering Toolbar |
필터링 툴바는 뷰에 표시되는 정보의 양을 줄여서 특정 구성 요소를 집중적으로 볼 수 있게 해줍니다. ![]()
더 자세한 설명을 보시려면 “프로파일링 뷰 필터링하기”를 참조해 주세요. |
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Game Object Filter | |||||||||||||||
![]() ![]() (Enable/Disable) |
Game Object List와 3D Viewer에서 모두 필터를 활성화/비활성화합니다. 새로운 필터가 생성될 경우 기본적으로 활성화됩니다. |
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![]() (선택 버튼) |
Name or ID를 선택하고 게임 오브젝트의 이름이나 ID를 입력함으로써 새로운 Game Object Filter를 생성할 수 있게 해줍니다. 해당 필터가 Game Object List와 3D Viewer에 적용됩니다. 필터를 목록에서 제거하려면 Remove 옵션을 선택하세요. |
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Game Object List | |||||||||||||||
![]() ![]() (Pin/Unpin) |
Game Object List에서 오브젝트에 핀을 꽂거나 뺍니다. 핀이 꽂힌 오브젝트는 Game Object Filter에 상관없이 목록과 3D Viewer에 표시됩니다. | ||||||||||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Emitting Voices | 게임 오브젝트가 방사하는 보이스의 개수를 말합니다. | ||||||||||||||
Listening Voices | 해당 게임 오브젝트가 듣는 보이스의 개수를 말합니다. 더 자세한 정보는 리스너 통합하기를 참고해 주세요. | ||||||||||||||
Virtual Voice(가상 보이스) | 가상 보이스의 개수를 나타냅니다. | ||||||||||||||
ID | 등록 시 지정된 Game Object의 ID를 말합니다. | ||||||||||||||
Registered | 게임 오브젝트의 등록 타임 스탬프를 말합니다. 더 자세한 정보는 Registering Game Object를 참고해 주세요. | ||||||||||||||
Unregistered | 게임 오브젝트의 등록 해제 타임 스탬프를 말합니다. 더 자세한 정보는 Registering Game Object를 참고해 주세요. | ||||||||||||||
3D Viewer | |||||||||||||||
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현재 사용중인 카메라 옵션을 나타냅니다. 다음의 옵션 중에서 한가지를 선택하실 수 있습니다.
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카메라를 기본 위치로 되돌립니다. |
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어떤 카메라가 중심이 될 것인지 선택할 수 있는 게임 오브젝트의 목록을 나타냅니다. |
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카메라가 캡쳐 도중 선택된 게임 오브젝트를 따라가도록 설정합니다. |
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따라가도록 설정된 모든 게임 오브젝트를 보여주기 위해 Game Object 3D Viewer를 조정합니다. |
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어떤 유형의 게임 오브젝트가 표시되고 사라질지를 선택할 수 있는 “Game Object 3D Viewer Settings ”를 엽니다. |
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3D Viewer |
3차원 공간에서 게임 오브젝트의 상대적인 위치를 그래픽으로 나타낸 것입니다. |
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(Axis indicator) |
세개의 축으로 카메라의 방향을 나타냅니다. 다음은 가능한 카메라 동작의 목록입니다.
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![]() |
방사체 Game Object를 표시합니다. |
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![]() |
방사체와 리스너 모두인 Game Object를 표시합니다. |
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공간 음향 | |||||||||||||||
![]() |
Emitter와 Listener 모두인 Spatial Audio Room인 Game Object를 표시합니다. |
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![]() |
Reflect 플러그인 Effect로 만들어진 Spatial Audio 허음원을 표시합니다. 이 아이콘은 반사된 소리가 방사될 위치를 표시합니다. 또한 반사의 순차 (1차, 2차, 그 이상)에 따라 세 가지 다른 색깔로 표시될 수 있습니다. |
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![]() |
Spatial Audio Portal을 통해 회절이나 소리 전달로부터 생성된 Spatial Audio 방사체의 가상 위치를 표시합니다. 가상 방사체 아이콘은 생성된 경로의 색깔을 따릅니다. |
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Spatial Audio Geometry |
Spatial Audio를 통해 등록된 기하학을 표시합니다. 이러한 기하학은 Reflect Effect 플러그인이 있는 소리를 반사하거나 회절이 활성화된 Spacial Audio Emitter를 가진 소리를 회절할 수 있습니다. 색칠된 불투명 상자 혹은 선으로 구성된 틀로 표시될 수 있습니다. 적용된 Acoustic Texture에 따라 각 표면에 Wwise에서 해당 텍스처에 설정한 색깔이 적용됩니다. Wwise에서 오브젝트 색깔 설정하기에 대해 더 알아보려면 “색깔 설정하기”을(를) 참조하세요. ![]() |
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Spatial Audio Portal |
Spatial Audio Room에서 열린 공간을 표시합니다. 3D 뷰어에서 색칠된 띠로 표시됩니다. 색칠되지 않은 영역으로 소리가 이동할 수 있습니다. Portal의 색깔은 Portal이 열려있는지 혹은 닫혀있는지 (Disabled)에 따라 바뀝니다. ![]() |
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Reflection Paths |
이러한 경로는 소리가 Reflect가 활성화된 Spatial Audio Emitter에서 Spatial Audio Listener로 이동하면서 반사되는 소리를 나타냅니다. 반사의 순차 (1차, 2차, 그 이상)에 따라 세 가지 다른 색깔로 설정될 수 있습니다. 반사의 순차는 소리가 청자에게 도달하기 전 소리를 반사하는 표면의 개수와 관련되어 있습니다. ![]() Geometry에 회절이 활성화되어 있을 경우 회절된 반사 경로를 확인할 수 있습니다. 회절은 가시 영역 회절과 음영 영역 회절 이 두 가지 유형이 있습니다. 음영 영역 회절은 회절이 활성화된 Geometry에 의해 반사 지점이 Spatial Audio Listner로부터 방해될 경우 일어납니다. Geometry의 끝 부분에서 회절의 백분율을 볼 수 있습니다. 이 백분율은 회절로부터 반사된 사운드에 적용된 필터의 양을 표시합니다. 필터링이 더 많이 적용될수록 경로가 더 투명해집니다. ![]() 가시 영역 회절은 회절이 활성화된 Geometry가 끝날 경우 일어납니다. 회절 지점은 Geometry의 끝 부분에서 끊어지며 회절률과 회절 레벨이 경로의 끝에 표시됩니다. 이 매개 변수로 더 많은 소리가 필터링될수록 더 투명해집니다. ![]() |
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Diffraction Paths |
이 경로는 회절이 활성화된 Spatial Audio Emitter로부터 회절이 활성화된 Geometry 뒤에 위치한 Spatial Audio Listener로 이동하는 소리를 표시합니다. Geometry의 각 끝 부분에서 회절의 백분율을 볼 수 있습니다. 이 백분율은 소리에 적용되는 필터링의 양을 표시합니다. 소리가 더 필터링될수록 경로가 더 투명해집니다. ![]() |
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Sound Propagation Paths |
서로 다른 Room에 있을 때 Spatial Audio Emitter에서 Spatial Audio Listener로 이동하는 소리를 표시합니다. Sound Propagation Path는 항상 Portal을 통과합니다. 포털의 입구에 배치된 백분율은 방사된 소리에 적용된 필터링의 양에 비례합니다. ![]() |
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