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Game Object 3D Viewer

Game Object 3D Viewer는 게임 안에 있는 게임 오브젝트 (방사체와 리스너)를 3차원의 역학적인 시각적 표현으로 보여줍니다.

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Wwise의 단축키 기본 설정을 따라 F12를 누르면 Game Object Profiler 레이아웃으로 전환할 수 있습니다.


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3D Viewer에서는 우클릭 한 채로 드래그해서 확대/축소하실 수 있습니다. 그리고 User Camera 모드에서는 좌클릭 한 채로 드래그해서 중심점 주위로 카메라를 회전할 수 있습니다.

인터페이스 요소

설명

Filtering Toolbar

필터링 툴바는 뷰에 표시되는 정보의 양을 줄여서 특정 구성 요소를 집중적으로 볼 수 있게 해줍니다.

Unlink Filter: 여러 필터 뷰 간에 동기화를 비활성화해줍니다.

Text Filter: 텍스트를 지정하여 내용을 필터링하도록 해줍니다. 지정된 단어는 내용에서 찾은 이름이나 문자열의 시작 부분과 대응됩니다. 글자가 추가될 때마다 결과가 개선됩니다. 이 대응법은 대소문자를 구분하지 않습니다. 고급 사용법은 “프로파일 필터 표현식 사용하기”를 참조해 주세요.

Object Filter: Wwise 오브젝트를 지정하여 내용을 필터링하도록 해줍니다. 프로젝트에서 지정된 Wwise 오브젝트는 뷰에서 내용을 대응시키는 데에 사용됩니다. 추가로 상위-하위 관계와 출력 버스 관계 등의 오브젝트 관계도 사용하여 내용을 대응시킵니다.

Browse Object Filter: 프로젝트 탐색기 브라우저를 열어 필터링할 오브젝트를 선택할 수 있게 해줍니다.

Mute/Solo Filtering: 이 옵션을 활성화할 경우 Mute가 활성화된 오브젝트가 결과에서 제거되며 Solo가 활성화된 오브젝트만 표시됩니다.

Reset Filter: 텍스트 필터와 오브젝트 필터를 포함한 모든 필터를 제거합니다.

Options: 추가 동작을 표시합니다.

더 자세한 설명을 보시려면 “프로파일링 뷰 필터링하기”를 참조해 주세요.

Game Object Filter

(Enable/Disable)

Game Object List와 3D Viewer에서 모두 필터를 활성화/비활성화합니다. 새로운 필터가 생성될 경우 기본적으로 활성화됩니다.

(선택 버튼)

Name or ID를 선택하고 게임 오브젝트의 이름이나 ID를 입력함으로써 새로운 Game Object Filter를 생성할 수 있게 해줍니다. 해당 필터가 Game Object List와 3D Viewer에 적용됩니다.

필터를 목록에서 제거하려면 Remove 옵션을 선택하세요.

Game Object List

(Pin/Unpin)

Game Object List에서 오브젝트에 핀을 꽂거나 뺍니다. 핀이 꽂힌 오브젝트는 Game Object Filter에 상관없이 목록과 3D Viewer에 표시됩니다.

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

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Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

info 참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

Emitting Voices 게임 오브젝트가 방사하는 보이스의 개수를 말합니다.
Listening Voices 해당 게임 오브젝트가 듣는 보이스의 개수를 말합니다. 더 자세한 정보는 리스너 통합하기를 참고해 주세요.
Virtual Voice(가상 보이스) 가상 보이스의 개수를 나타냅니다.
ID 등록 시 지정된 Game Object의 ID를 말합니다.
Registered 게임 오브젝트의 등록 타임 스탬프를 말합니다. 더 자세한 정보는 Registering Game Object를 참고해 주세요.
Unregistered 게임 오브젝트의 등록 해제 타임 스탬프를 말합니다. 더 자세한 정보는 Registering Game Object를 참고해 주세요.
3D Viewer

현재 사용중인 카메라 옵션을 나타냅니다. 다음의 옵션 중에서 한가지를 선택하실 수 있습니다.

  • User Camera 1: 중심점 주위에서 자유롭게 이동이 가능한 Camera 1로 전환합니다.

  • User Camera 2: 중심점 주위에서 자유롭게 이동이 가능한 Camera 2로 전환합니다.

  • Front: 카메라를 게임 지오메트리(형상) 앞쪽에 위치시킵니다.

  • Top: 카메라를 게임 지오메트리(형상)의 위쪽에 위치시킵니다.

  • Left: 카메라를 게임 지오메트리(형상)의 왼쪽에 위치시킵니다.

  • First Person: 일인칭 슈팅 게임 유형의 컨트롤들을 활성화합니다.

카메라를 기본 위치로 되돌립니다.

어떤 카메라가 중심이 될 것인지 선택할 수 있는 게임 오브젝트의 목록을 나타냅니다.

카메라가 캡쳐 도중 선택된 게임 오브젝트를 따라가도록 설정합니다.

따라가도록 설정된 모든 게임 오브젝트를 보여주기 위해 Game Object 3D Viewer를 조정합니다.

어떤 유형의 게임 오브젝트가 표시되고 사라질지를 선택할 수 있는 “Game Object 3D Viewer Settings ”를 엽니다.

3D Viewer

3차원 공간에서 게임 오브젝트의 상대적인 위치를 그래픽으로 나타낸 것입니다.

(Axis indicator)

세개의 축으로 카메라의 방향을 나타냅니다.

다음은 가능한 카메라 동작의 목록입니다.

  • 좌클릭 드래그하여 회전하기 (User Camera 모드에서만 사용 가능).

  • Ctrl+click 상태에서 드래그하여 패닝.

  • 우클릭 드래그하여 줌하기.

  • First Person 카메라 모드에서는 다음의 카메라 동작이 가능합니다.

    • WASD 또는 화살표 키를 눌러 카메라 움직이기.

    • 좌클릭 드래그하여 카메라의 방향을 맞추기.

    • Shift를 누른 채 더 빨리 움직이기.

    • 우클릭 드래그 혹은 마우스 휠 사용하여 줌인/줌아웃하기.

방사체 Game Object를 표시합니다.

방사체와 리스너 모두인 Game Object를 표시합니다.

공간 음향

Emitter와 Listener 모두인 Spatial Audio Room인 Game Object를 표시합니다.

Reflect 플러그인 Effect로 만들어진 Spatial Audio 허음원을 표시합니다. 이 아이콘은 반사된 소리가 방사될 위치를 표시합니다. 또한 반사의 순차 (1차, 2차, 그 이상)에 따라 세 가지 다른 색깔로 표시될 수 있습니다.

Spatial Audio Portal을 통해 회절이나 소리 전달로부터 생성된 Spatial Audio 방사체의 가상 위치를 표시합니다. 가상 방사체 아이콘은 생성된 경로의 색깔을 따릅니다.

Spatial Audio Geometry

Spatial Audio를 통해 등록된 기하학을 표시합니다. 이러한 기하학은 Reflect Effect 플러그인이 있는 소리를 반사하거나 회절이 활성화된 Spacial Audio Emitter를 가진 소리를 회절할 수 있습니다. 색칠된 불투명 상자 혹은 선으로 구성된 틀로 표시될 수 있습니다. 적용된 Acoustic Texture에 따라 각 표면에 Wwise에서 해당 텍스처에 설정한 색깔이 적용됩니다. Wwise에서 오브젝트 색깔 설정하기에 대해 더 알아보려면 “색깔 설정하기”을(를) 참조하세요.

Spatial Audio Portal

Spatial Audio Room에서 열린 공간을 표시합니다. 3D 뷰어에서 색칠된 띠로 표시됩니다. 색칠되지 않은 영역으로 소리가 이동할 수 있습니다. Portal의 색깔은 Portal이 열려있는지 혹은 닫혀있는지 (Disabled)에 따라 바뀝니다.

Reflection Paths

이러한 경로는 소리가 Reflect가 활성화된 Spatial Audio Emitter에서 Spatial Audio Listener로 이동하면서 반사되는 소리를 나타냅니다. 반사의 순차 (1차, 2차, 그 이상)에 따라 세 가지 다른 색깔로 설정될 수 있습니다. 반사의 순차는 소리가 청자에게 도달하기 전 소리를 반사하는 표면의 개수와 관련되어 있습니다.

Geometry에 회절이 활성화되어 있을 경우 회절된 반사 경로를 확인할 수 있습니다. 회절은 가시 영역 회절과 음영 영역 회절 이 두 가지 유형이 있습니다.

음영 영역 회절은 회절이 활성화된 Geometry에 의해 반사 지점이 Spatial Audio Listner로부터 방해될 경우 일어납니다. Geometry의 끝 부분에서 회절의 백분율을 볼 수 있습니다. 이 백분율은 회절로부터 반사된 사운드에 적용된 필터의 양을 표시합니다. 필터링이 더 많이 적용될수록 경로가 더 투명해집니다.

가시 영역 회절은 회절이 활성화된 Geometry가 끝날 경우 일어납니다. 회절 지점은 Geometry의 끝 부분에서 끊어지며 회절률과 회절 레벨이 경로의 끝에 표시됩니다. 이 매개 변수로 더 많은 소리가 필터링될수록 더 투명해집니다.

Diffraction Paths

이 경로는 회절이 활성화된 Spatial Audio Emitter로부터 회절이 활성화된 Geometry 뒤에 위치한 Spatial Audio Listener로 이동하는 소리를 표시합니다. Geometry의 각 끝 부분에서 회절의 백분율을 볼 수 있습니다. 이 백분율은 소리에 적용되는 필터링의 양을 표시합니다. 소리가 더 필터링될수록 경로가 더 투명해집니다.

Sound Propagation Paths

서로 다른 Room에 있을 때 Spatial Audio Emitter에서 Spatial Audio Listener로 이동하는 소리를 표시합니다. Sound Propagation Path는 항상 Portal을 통과합니다. 포털의 입구에 배치된 백분율은 방사된 소리에 적용된 필터링의 양에 비례합니다.


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