버전

menu_open

File Packager에 대한 팁과 모범 사례

파일 패키지 수와 콘텐츠를 정의하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 File Packager를 최대한 활용할 수 있는 팁과 모범 사례를 보여줍니다.

출시 후 다운로드 콘텐츠 패키징하기

회사가 게임을 출시한 후에 DLC (다운로드용 콘텐츠)를 플레이어들에게 제공하여 게임의 수명을 늘리는 일이 점점 많아지고 있습니다. 아래와 같이 간단한 단계를 거치면 새로운 콘텐츠의 배포를 관리할 수 있습니다.

최종 출시되는 콘텐츠를 패키징하는 방법:

  1. Wwise 프로젝트에서 최종 게임 빌드에 들어갈 SoundBank를 생성합니다.

  2. File Packager를 엽니다.

  3. Wwise가 생성한 최종 SoundBanksInfo.xml 파일을 불러오세요.

    [참고] SoundbanksInfo.xml 파일 생성하기

    Project Settings나 SoundBanks Settings의 SoundBanks 탭에서 Generate Metadata Files 옵션이 항상 활성화되어야 합니다. 또한 Generate XML Metadata 옵션도 반드시 활성화해야합니다. 이 두 가지를 활성화하면 Wwise는 SoundBank가 성공적으로 생성될 때마다 SoundbanksInfo.xml 파일을 생성합니다.

  4. 기본 파일 할당을 None으로 설정합니다.

  5. 패키지에 파일을 수동으로 추가합니다.

    이렇게 하면 나중에 새로운 콘텐츠가 추가될 때 쉽게 구별할 수 있습니다.

  6. 패키지를 생성한 후 게임 디스크에 추가합니다.

  7. File Packager 프로젝트를 저장하여 최종 출시를 나타내는 기준점을 만듭니다.

출시 이후 DLC를 패키징하는 방법:

  1. Wwise에서 새로운 콘텐츠를 다 만들었다면 DLC용 SoundBank를 생성합니다.

  2. '최종 출시' File Packager 프로젝트를 다시 엽니다.

    기본적으로 File Packager는 SoundBanksInfo.xml 파일을 스캔하여 Files to package 보기를 구성합니다. 추가된 모든 새로운 콘텐츠는 패키지에 할당되지 않는다는 점을 명심하세요.

  3. 다운로드용 콘텐츠에 사용할 한 개 이상의 패키지를 만들고 새로 만들어진 SoundBank와 스트리밍용 미디어 파일에 이 패키지를 수동으로 추가합니다.

  4. 새로운 패키지를 생성한 다음 사용자에게 배포합니다.

  5. File Packager 프로젝트를 다시 저장하여 이번 DLC 출시를 나타내는 새로운 기준점을 만듭니다.

[참고] 참고

계속 이런 식으로 게임의 새로운 콘텐츠를 배포할 수 있습니다. 각 출시마다 모든 파일을 패키지에 수동으로 할당하고 File Packager 프로젝트를 저장해 새로운 기준점을 만들어야 한다는 점을 기억하세요.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요