Control Surface Session에서는 지금 선택한 오브젝트의 속성값을 하드웨어 컨트롤러의 컨트롤(슬라이더, 노브, 버튼)로 연결해주는 바인딩을 정의할 수 있습니다.
일반적으로는 컨트롤 서피스의 네 슬라이더를 다음 속성에 할당할 것입니다.
Voice Volume.
Voice Pitch.
Voice Low-pass Filter.
Voice High-pass Filter.
바인딩이 생성된 후에 네 개의 슬라이더가 선택한 오브젝트의 이 속성에 자동으로 연결됩니다. 모터 페이더 (예시: Mackie Control Universal Pro)의 경우 선택한 오브젝트가 바뀌면 페이더가 자동으로 현재값으로 이동합니다.
지금 선택된 오브젝트의 Voice Volume을 변경하는 바인딩을 생성하는 방법:
Current Selection 그룹을 선택합니다.
Add & Learn Binding 버튼을 클릭합니다.
바인딩 입력값이 추가되며 Learn 버튼이 활성화됩니다.
UI를 통해 선택될 수 있는 Property/Command가 녹색이 됩니다.
다음 중 한 가지 방법으로 Property/Command를 선택합니다.
Property Editor에서 Voice Volume을 클릭.
[>>] 버튼을 클릭하여 Property를 탐색.
메뉴에서 Object Properties...를 선택합니다.
Audio > General Settings > Voice Volume로 이동합니다.
OK를 클릭합니다.
바인딩에 연결할 하드웨어의 컨트롤을 움직여 보세요.
Learn 버튼이 비활성화됩니다.
바인딩이 생성되고 사용할 준비가 되었습니다.
지금 선택한 오브젝트의 바인딩은 이 오브젝트에 명령을 내리기 위해 사용될 수도 있습니다. 예를 들면 버튼의 배열을 다음과 같이 매핑할 수 있습니다.
Mute
Solo
Play
Stop
지금 선택한 오브젝트를 뮤트하는 바인딩을 생성하는 방법:
Current Selection 그룹을 선택합니다.
Add & Learn Binding 버튼을 클릭합니다.
바인딩 입력값이 추가되며 Learn 버튼이 활성화됩니다.
UI를 통해 선택될 수 있는 Property/Command가 녹색이 됩니다.
Property를 선택하세요.
[>>] 버튼을 클릭합니다.
메뉴에서 Object commands > Mute를 선택합니다.
바인딩에 연결할 하드웨어의 컨트롤을 움직여 보세요.
Learn 버튼이 비활성화됩니다.
바인딩이 생성되고 사용할 준비가 되었습니다.
불이 들어오는 컨트롤러 버튼이 있을 경우 뮤트가 되었을 때 불이 들어오고 뮤트가 해제될 때 불이 꺼집니다.
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