이 Property Editor에는 선택된 Blend Container에 대한 속성과 작동 방식에 대한 옵션이 들어있습니다. 오브젝트 속성이 오브젝트가 게임 안에서 재생될 때의 특성을 결정합니다. 오브젝트 작동 방식은 게임 내의 주어진 시점에 어떤 오브젝트가 재생될지를 결정합니다.
Blend Container는 동시에 재생되는 하나 이상의 오브젝트로 이뤄진 그룹입니다. Blend Container 내의 오브젝트들은 다시 RTPC(Real Time Parameter Control, 실시간 매개 변수 제어)를 이용하여 Game Parameter로 속성을 매핑하는 것이 가능한 Blend Tracks로 묶을 수 있습니다. 또한 Blend Track안에서 Game Parameter의 값에 따라 오브젝트 간의 크로스페이드도 적용할 수 있습니다. Blend Container는 가속, 감속, 기어 변속과 같이 차 엔진이 내는 여러 소리를 재현하는 데에 적합합니다.
Property Editor의 General Settings 탭은 세 가지 부분으로 나누어져 있습니다. 첫 번째 부분에는 출력 라우팅과 같은 절대적 속성이 포함되어 있습니다. 두 번째 부분에는 볼륨이나 피치와 같은 상대적 속성이 포함되어 있습니다. 오른쪽에 있는 마지막 부분에는 모든 작동 방식이 포함되어 있습니다. 절대적 속성과 상대적 속성의 전체 설명을 보시려면 “프로젝트 계층 구조의 속성”을(를) 참조해 주세요.
Conversion(변환), Effects(효과), Positioning(공간이동), RTPC(실시간 매개 변수), States(상태), 및 Advanced Settings tabs(고급 설정 탭)의 속성에 대한 설명을 위해서는 “Common Property Tabs: Actor-Mixer Objects”를 참고해 주세요.
어떻게 보이스가 가공되는지, 또 어떻게 라우팅되며 어디에 다른 음량들과 Effect들이 적용되는지에 대해 더 배우고 싶으시다면 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요.
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Inclusion |
해당 요소가 포함될지 포함되지 않을지를 정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 이 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 이를 결정하거나 특정 플랫폼에 대해 맞춤화된 사항들을 설정하기 위해서는 (체크 박스의 왼쪽편에 위치한) Link indicator 를 사용해 주세요. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 Property Editor(속성 편집기) 내 속성 밎 작동 방식 옵션은 사용이 불가합니다. Default value: true |
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[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. |
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Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. |
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오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
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관련 속성 | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Voice Volume |
버스로 라우팅되거나 Auxiliary Bus로 전송되기 전에 해당 오브젝트에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요. 기본값: 0
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Voice Pitch |
오디오 오브젝트의 재생 속도를 말합니다:
Default value: 0 |
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Voice Low-pass Filter |
명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. (더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조해 주세요.) Default value: 0 |
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High-pass filter |
명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 하이 패스 필터링의 백분율을 나타내며, 0은 하이 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. High-pass Filter에는 링크 표시기와 RTPC 표시기가 붙어 있습니다. 자세한 정보는 Property Editor 사용하기 를 참조하세요. Default value: 0 |
Output Bus | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Volume (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호의 감쇠 또는 진폭을 말합니다.
Default value: 0 |
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Low-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 Low-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 Low-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 Low-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 |
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High-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 High-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 High-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 High-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Override parent |
게임 정의 보조 전송을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 게임 정의 보조 컨트롤들은 사용이 불가합니다.
Default value: false |
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Use game-defined auxiliary sends |
해당 오브젝트가 게임 오브젝트를 위해 게임 정의 보조 전송을 사용할지의 여부를 정합니다. 게임 정의 보조는 Auxiliary Bus와 보조 음량의 조합입니다. 다음의 기능을 위해 게임에서 오는 값들에 의해 오브젝트가 영향을 받게 하기 위해서는 이 옵션을 활성화해주세요: 게임이 Spatial Audio를 초기화하고 Room과 Portal 데이터를 Wwise로 전송했을 경우 이 속성은 현재 게임 오브젝트가 있는 Room에 의해 정의된 Auxiliary Bus로 오브젝트를 전송해야 할지의 여부를 결정합니다. Default value: false |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
게임 오브젝트를 위해 설정된 게임 정의 보조 전송 음량의 감쇠를 정합니다. 게임 정의 보조 전송값의 오프셋을 위해서 이 음량을 사용하시면 됩니다.
Default value: 0 |
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User-Defined Auxiliary Sends | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Override Parent |
사용자가 정의한 보조 센드(User-Defined Auxiliary Send)의 사용을 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 사용자가 정의한 보조 컨트롤들은 사용이 불가능합니다.
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해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. |
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ID 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-Defined Auxiliary Send의 ID를 정합니다. 최대 4개의 다른 센드를 추가할 수 있습니다. |
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User Auxiliary Send |
해당 오브젝트가 오디오 데이터를 전송하는 Auxiliary Bus를 정합니다. 보조 전송은 Auxiliary Bus만 대상으로 지정할 수 있습니다. 보조 센드를 추가하시려면:
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[...] 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer Hierarchy의 Auxiliary Bus를 선택할 수 있습니다. |
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User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 정합니다.
Default value: 0 |
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Early Reflections Auxiliary Sends | ||||||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Override parent |
초기 반사 보조 센드의 사용을 상위 계층에서 이어 받을 것인지 혹은 계층 구조의 현재 수준에서 정의되는지의 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않을 경우 초기 반사 보조 제어는 사용할 수 없습니다.
Default value: false |
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Early Reflections Auxiliary Send |
Wwise Spatial Audio에서 반사의 처리를 활성화하며 초기 반사 처리를 위해 이 오브젝트가 전송할 Auxiliary Bus를 결정합니다. 초기 반사 처리는 사운드가 게임에서 지오메트리에 의해 정의된 가상 표면에서 반사되는 음향 현상을 시뮬레이션합니다. 처음 몇 가지 반사는 리스너의 공간적 위치를 가장 많이 내포하고 있기 때문에 Wwise Reflect 플러그인을 사용하여 초기 반사를 별도로 (후기 잔향으로부터 별도) 더 자세히 처리하는 것이 좋습니다. 초기 반사를 렌더링하려면 Wwise Reflect 플러그인이 반드시 초기 반사 전송에 지정된 Auxiliary Bus의 효과 입력란에 할당되어야 합니다. 센드가 할당되지 않을 경우 Wwise Spatial Audio는 사운드의 초기 반사 경로를 계산할 수 없습니다. 참고: Spatial Audio API를 통해 반사 Auxiliary Bus를 Game Object 마다 할당할 수도 있습니다. 초기 반사가 API와 저작 도구에서의 사운드에 의해 모두 할당되었을 경우 버스가 저작 도구에서 사운드에 사용된 버스를 사용합니다.
보조 센드를 추가하시려면:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
반사 Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 결정합니다. 또한 이 컨트롤은 API에 의해 지정된 반사 보조 센드의 볼륨에도 영향을 끼칩니다.
Default value: 0 |
Blend Container 세부사항 | ||||||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Initial Delay | ||||||||||
Initial Delay |
Initial delay applied before playing (in seconds) (재생 전 초기 지연 적용). 이 지연은 상위 및 하위 계층의 Initial delay(초기 지연)에 추가됩니다.
Default value: 0 |
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Blend Tracks | ||||||||||
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“Blend Track Editor ”을(를) 열어 여러 Blend Tracks를 추가하고 또 각 각 블렌드 트랙에 맞는 다양한 RTPC 곡선을 만들 수 있습니다. 또한 각 Blend Track에 포함된 오브젝트 사이에 크로스페이드를 생성할 수 있습니다. |
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Play Mode | ||||||||||
Play mode |
Step: Blend Container는 Play에 따라 모든 하위 계층들의 재생을 시작합니다. Blend Container의 모든 하위 계층의 보이스가 재생을 멈출 때에 (혹은 Stop Action을 받았을 때에) 이 Blend Container의 재생이 끝난 것으로 간주됩니다. Continuous: Blend Container는 크로스페이드 영역에 따라 하위 오브젝트의 Play와 Stop을 능동적으로 관리합니다 (RTPC의 값이 클립 영역 안에 있을 때 하위 오브젝트를 재생하며, 값이 클립 영역 밖에 있을 때 하위 오브젝트의 재생을 멈춥니다). 이 컨테이너는 Stop Action에 의해 정지되어야 합니다. 왜냐하면 아무 사운드도 재생되지 않을 때에도 이 컨테이너는 계속 현존한 채 RTPC의 변화를 모니터링 하기 때문입니다. Default value: Step |
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