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Wwise Unity Integration Documentation
인스펙터에서 AkAmbient 사용하기
참고: AkAmbient는 AkEvent에 다중 위치 지정을 허용한 것입니다.
  • Trigger On: Wwise Event를 트리거할 수 있는 Unity 이벤트 목록을 제공합니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 목록에서 제시하지 않은 이벤트도 사용할 수 있습니다. 코드에서 AkSoundEngine.PostEvent 를 호출하면 이벤트를 트리거할 수 있습니다. 또한 직접 만든 트리거 코드를 작성하여 자신의 동료들이 목록에서 볼 수 있게 할 수도 있습니다. Wwise 이벤트에 새로운 트리거 추가하기 를 참고하세요.
  • Action On Event: Wwise에서 정의된 몇 가지 Event 매개 변수를 사용자가 Unity에서 직접 덮어 쓸 수 있게 해줍니다.. 이렇게 하면 새로운 Event를 만들지 않고 기존의 Event를 재사용할 수 있습니다.
    선택하지 않을 경우 Event를 직접 전달해야 합니다. Action On Event를 활성화할 경우 Use Callback을 활성화할 수 없습니다. AK::SoundEngine::ExecuteActionOnEvent 에 대한 SDK 설명서의 입력값도 참고하세요.
    • Action On Event Type: 해당 Event의 Action 타입을 덮어 씁니다.
    • Curve Interpolation: 보간 곡선을 덮어 씁니다.
    • Fade Time: 사운드의 페이드 시간을 덮어 씁니다.
  • Use Callback: 게임 오브젝트가 이벤트 콜백에 반응하도록 하는 쉬운 방법을 제공합니다. Action On Event를 활성화할 경우 Use Callback을 활성화할 수 없습니다.
    • Game Object: 콜백을 수신할 게임 오브젝트를 말합니다. 게임 오브젝트를 선택하려면 계층 구조에서 게임 오브젝트 입력란으로 게임 오브젝트를 드래그하세요.
    • Callback Function: 콜백이 발생하면 Game Object로 호출되는 함수입니다. 함수를 선택하려면 Callback Function 입력란에 함수 이름을 입력하세요. 이 함수가 작동하려면 Game Object는 반드시 컴포넌트에 Callback Function을 정의해야 합니다. 이 함수는 적어도 한 개의 AkEventCallbackMsg 인자를 받아야 합니다.
    • Callback Flags: Callback Function이 호출되는 시기를 지정하는 플래그를 선택합니다. 동시에 한 개 이상의 플래그를 선택할 수 있습니다. 각 플래그에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서AkCallbackType 목록을 참고하세요.
    • Add: 새로운 콜백을 생성합니다.
  • Play / Stop: Edit 모드에서 Wwise Event를 미리 보는 데 사용할 수 있습니다.
  • Stop All: 재생 중인 모든 Wwise Event를 중단합니다.
  • Position Type: Event의 위치를 오디오 엔진에 전송하는 방법을 정의합니다.
    • Simple_Mode: Event 위치가 이벤트가 연결된 게임 오브젝트와 동일하게 됩니다.
    • Large_Mode: Event가 여러 개의 점으로 정의한 다양한 위치를 가질 수 있습니다. 인스펙터에서 Add Large Mode position 오브젝트를 클릭하면 점을 추가할 수 있습니다. AkAmbient 게임 오브젝트에 하위 게임 오브젝트가 추가되며 일반 트랜스폼 도구를 사용해서 옮길 수 있습니다. 또한 AkAmbientLargeModePositioner 컴포넌트를 직접 추가하고 인스펙터에서 Pick existing position 오브젝트를 클릭해서 기존의 게임 오브젝트를 사용할 수도 있습니다. 이 모드는 동시에 사운드가 여러 위치에서 들릴 경우 유용합니다. 한 가지 좋은 예로 바다 한 가운데서 들려오는 물 소리가 있습니다.
    • MultiPosition_Mode: 이 모드는 동일한 Event를 사용하는 AkAmbient 의 모든 인스턴스가 단 하나의 사운드 인스턴스만 가지도록 하여 메모리를 절약할 수 있게 해줍니다. 이 모드를 사용하는 모든 AkAmbient 인스턴스와 동일한 이벤트를 가지는 모든 AKAmbient 인스턴스를 자동으로 감지되며, 같은 사운드를 여러 번 로드하는 대신 동일한 사운드 인스턴스를 사용하게 됩니다.
      참고: 이 모드를 사용하며 동일한 이벤트를 가진 모든 AkAmbient 인스턴스는 동일한 트리거를 가집니다 (AkEvent에서 Trigger On을 참고하세요). 그렇기 때문에 한 AkAmbient의 트리거를 변경하면 동일한 이벤트를 사용하는 모든 AkAmbient의 트리거가 자동으로 변경됩니다.
  • Show Attenuation Sphere: 이벤트가 재생하는 사운드가 들리는 공간을 정의하는 영역을 보여줍니다. 하지만 Editor에서 Play할 경우 볼 수 없습니다.
    이 기능이 작동하려면 Wwise 프로젝트의 SoundBank 설정에서 Max Attenuation을 활성화해야 합니다. (Project > Project Settings > Soundbanks > Max attenuation)
    • Dont_Show: 감쇠 영역을 표시하지 않습니다.
    • Current_Event_Only: 현재 모드에서 AkSoundEngine.PostEvent 로의 호출 후 재생될 모든 사운드의 감쇠 영역을 보여줍니다.
      • Simple_Mode의 경우 게임 오브젝트에서 들리는 사운드의 감쇠 영역만 보여줍니다.
      • Large_Mode의 경우 각 지점의 감쇠 영역만 보여줍니다.
      • MultiPosition_Mode일 경우 MultiPosition_Mode에서 동일한 이벤트를 가지는 서로 다른 AkAmbient 마다 한 개씩 감쇠 영역을 보여줍니다.
    • All_Events: 해당 씬에 있는 모든 AkAmbient 인스턴스의 감쇠 영역을 보여줍니다.
  • Name: 클릭하여 WwiseProject > Events에서 정의한 Event 중에서 선택하세요. 새로운 Event를 추가하려면 Wwise Project Explorer의 Events 탭 안에 있는 Create new 'Event' 버튼을 클릭하세요.
참고: Large_ModeMultiPosition_Mode 위치 타입의 경우 고려해야 할 몇 가지 제한 사항이 있습니다. AkSoundEngine.SetMultiplePositions 의 호출이 나중에 발생하기 때문에 사운드를 Awake 에서 트리거하지 말아야 합니다. 이 두 개의 다중 위치 지정 모드는 비유동적인 오브젝트에 적합합니다. 해당 모드를 사용하는 UnityEngine.GameObjects 는 반드시 정적으로 설정하는 것이 좋습니다.
참고

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